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變形金剛背后的商業(yè)元素
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http://www.mamogu.com 發(fā)稿日期:2007-7-10
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2008-2009年中國手機廣告行業(yè)研究咨詢報告 隨著移動通信網(wǎng)絡向3G的逐步演進和移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務的不斷發(fā)展,手機已經(jīng)成為能夠傳播文本、圖片和2008-2009年中國網(wǎng)絡廣告行業(yè)研究咨詢報告 2008年中國廣告經(jīng)營總收入有望超過5000億元。中國傳媒經(jīng)濟的重要指標之一廣告業(yè)已經(jīng)成為一2008-2009年中國戶外廣告行業(yè)研究咨詢報告 2008年1-3月,戶外廣告投放額平穩(wěn)發(fā)展,沒有明顯變化。4月開始明顯上揚,受奧運效應,7月2008-2010年中國廣播行業(yè)應對金融危機影響及發(fā)展 2008年,美國華爾街危機不僅迅速波及全球金融市場,而且已由虛擬經(jīng)濟向?qū)嶓w經(jīng)濟蔓延。金融危機
你會不會抵制邁克爾·貝(Micheal Bay)導演的真人版《變形金剛》,這是2006年初連線網(wǎng)站上一篇評論中的調(diào)侃。對于所有從1984年就親身經(jīng)歷98集動畫片版《變形金剛》的人,根本無法想象如何將18輪子大卡車在真實世界變形,更多人在沒有看到真人版電影之前,根本不相信變形金剛這種極富科幻色彩的內(nèi)容,會以真人電影的形式出現(xiàn)。但短短23年,原本只能依靠美工在稿紙上畫出來的動畫視頻節(jié)目,已經(jīng)可以活生生的與真人演員搭配在一起。如果說90年代初以《侏羅紀公園》和《終結(jié)者2》為代表的好萊塢電影,借助電腦動畫技術(shù),實現(xiàn)了第一輪視覺突破,那么2007年的真人版《變形金剛》,完全可以被列為第二輪視覺技術(shù)突破的樣本。大量游戲開發(fā)中的CG建模被用在了電影上,現(xiàn)在每一楨電影畫面中的CG運算量是《侏羅紀公園》時代的170倍,計算機處理器也從當年的60MHz躍升到了現(xiàn)在3G MHz的水平。
而在視覺技術(shù)之外,如何讓那些熟悉老動畫片版本《變形金剛》的觀眾,接受重新設(shè)定劇情和角色外型的新版本,始終是制片方夢工廠和發(fā)行大亨派拉蒙最擔心的問題。在4月27日,影片還沒有作完后期配樂,《變形金剛》的樣片就被悄悄拿到了亞利桑那州皮奧里亞市的哈金斯箭頭影院,舉行了兩場850人參加的試映會,在觀眾們?nèi)雸鲋,根本沒通告要看什么,制片方要的就是觀察觀眾的第一反映。結(jié)果觀眾興奮的出乎導演邁克爾·貝和監(jiān)制史蒂芬·斯皮爾伯格預料,當晚就有人在myspace上寫道:“我很偶然的成為了電影版《變形金剛》制作后期試驗的小白鼠,作為動畫片時代的鐵桿粉絲,我始終不敢對電影有過分期望,不想破壞20年前對動畫片變形金剛的美好印象,可實際上最終新視覺體驗超越了對過去的留戀!睂嶋H上這恰恰涉及到了《變形金剛》全球流行的核心問題,到底是留戀過去,還是投入新技術(shù)創(chuàng)造的新體驗。
越來越多的商業(yè)心理學者開始注意到Y(jié)I數(shù)值,一份源自Youth Impressions的心理指數(shù),值得是消費者在青少年階段對某件事情或者某個產(chǎn)品的深刻印象,對成年后消費取向的影響。變形金剛恰恰最符合YI指數(shù)研究,按照2004年孩之寶的評估,80%的變形金剛迷都在20歲到32歲之間,并且很多人都以自己收藏的老變形金剛玩具,作為自己年輕時代保留的記憶符號。正如同大衛(wèi)·帕金翰在他那本《童年之死》中提及的那樣:“在20世紀80年代美國電視解除管制之后,出現(xiàn)了一個與玩具配套的商業(yè)動畫片大量涌現(xiàn)的新浪潮。這波文化浪潮幾乎整整影響了一代人,只要是有電視媒介的地方,只要那里的孩子買得起玩具,直接受到影響的孩子至少有五億!
與變形金剛同時代的動畫片和記憶符號非常多,為什么唯獨變形金剛的影響力最大呢,看看2007年4月全球上映的電影版《忍者神龜》慘淡的票房,誰也不會相信以忍者神龜為主題的游戲數(shù)量是變形金剛的三倍,還有更具史詩性的《超時空要塞》,同樣是可以變化為機器人的飛機造型,更富有宇宙文明碰撞意義的故事背景,各種續(xù)集版本數(shù)量決不低于變形金剛,可為什么變形金剛的全球影響力根深蒂固呢。免費看收費玩,這條最原始的商業(yè)法則起了絕對效果,視覺的轟炸讓一代人只牢牢記住了變形金剛,包括中國在內(nèi)的大多數(shù)電視臺都獲得了變形金剛最初的免費播放授權(quán),也正是出自孩之寶(Hasbro)和特佳麗(Takara),兩個玩具巨頭的商業(yè)策劃,主宰了大多數(shù)人對20年前的美好印象。這恰恰與尼爾·波茲曼在《童年的消逝》中分析的一樣,“媒介和成人主導的消費社會,讓每個人的童年成為了快速且短暫的消費時代,孩子們只記住了自己最喜愛的玩具!鼻嫣熘男蜗蟪蔀榱藬(shù)百個變形金剛玩具中的代表,無數(shù)的成年人買來擎天柱的復刻玩具擺在書柜中,就像他們父輩將一些偉人或者知識巨擎的白色石膏頭像擺在顯眼位置一樣。
“現(xiàn)在需要討論的不是7月4日真人版《變形金剛》首映之后,一場變形金剛的全球流行如何發(fā)生,而是如何不讓這種流行變成又一次商業(yè)過渡砍伐”,數(shù)字流行文化網(wǎng)絡媒體engadget如此表達自己的看法。從2006年12月在網(wǎng)絡上放出第一段真人版《變形金剛》電影預告起,視頻分享網(wǎng)站Youtube上被貼上了500多段類似重復的帖子,每當制片方放出新的預告短片,肯定又會造成當天Youtube訪問速度的遲緩。當很多人抱怨2006年那部《007皇家賭場》中所有角色都用索尼愛立信手機,都開福特集團旗下轎車時,內(nèi)嵌商業(yè)廣告的痕跡過重時,《變形金剛》這個原本就派生自玩具的構(gòu)思,只能更加商業(yè)。在真人版電影的開頭,編劇亞歷克斯·科茨曼和羅貝托·奧西狠狠地諷刺了一下德國跑車廠商保時捷,讓男主角在買車時喜愛保時捷,卻最終只能買到雪佛蘭,就是因為保時捷死活不給孩之寶和特佳麗使用授權(quán),甚至連同與保時捷有股權(quán)關(guān)系的大眾也不能用,于是老版本《變形金剛》中那輛黃色大眾甲殼蟲,不得不變成了披著黃色油漆的雪佛蘭概念車Camaro。而在這背后則凸現(xiàn)出通用汽車的營銷野心,整個真人版變形金剛電影中,美國車成為了唯一的角色造型選擇,雪佛蘭、GMC、悍馬和龐蒂亞克,這些通用集團旗下的品牌都成了正面角色,按照通用汽車司董事長兼首席執(zhí)行官瓦格納的說法:“這將是通用汽車產(chǎn)品和電影工業(yè)的一次經(jīng)典合作,結(jié)合電影的娛樂性,將通用汽車的高科技產(chǎn)品生動地展現(xiàn)在公眾面前,帶給他們一種精神和視覺上的超級享受。”
除了拿商業(yè)授權(quán)交換出鏡權(quán)利的商業(yè)操作,孩之寶本身作為全球前五大玩具公司,自己就有豐富的玩具產(chǎn)品線,將這些玩具悄悄塞入真人版《變形金剛》電影,更容不得觀眾指手畫腳。影片中出現(xiàn)的一黑一白,兩個反抗變形金剛的美國大兵,其實就是孩之寶的特種部隊品牌產(chǎn)品G.I.JOE。孩之寶甚至連小女孩玩具也要塞入這部男性主導的電影中,其中有一幕小女孩在游泳池邊,變形金剛從泳池用躍出的場景,小女孩莫名其妙的抱著一匹粉色小馬,很是扎眼,實際上這恰恰是孩之寶針對女性的MY LITTLE PONY系列玩具。類似暗藏的商業(yè)玄機幾乎無處不在。全球的創(chuàng)意人都在打變形金剛的主意,像耐克將籃球鞋變成機器人,還有雪鐵龍讓C4轎車徹底變形,類似的廣告例子只會更泛濫。那些沒有拿到孩之寶和特佳麗授權(quán)的商業(yè)公司根本不需要氣餒,就算《變形金剛》的設(shè)計專利和品牌形象再受到保護,將任何物體變成機器人,這條最原始的玩樂法則根本無法申請專利。正如同著名商業(yè)包裝公司Chiat總監(jiān)卡爾·戈敦在一次演講時談論的那樣:“將機器變成任何東西,這種主題永遠不過時,因為后工業(yè)時代的大眾文化訴求本身就是物化的變身,如果2007年底蘋果讓iPod在廣告中變形,或者諾基亞設(shè)計并銷售一臺能變形的手機,那才是真正的變形金剛概念大流行! - ■ 與【變形金剛背后的商業(yè)元素】相關(guān)新聞