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騰訊市值蒸發(fā)千億 人民網(wǎng)二度痛批王者榮耀

2017年7月5日     來源:新浪新聞      編輯:WuYan      繁體
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騰訊市值蒸發(fā)千億,《王者榮耀》作為輿論焦點,并沒有因為推出防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”而變得平靜。圍繞游戲與孩子、游戲與健康、游戲與沉迷、游戲與市場、游戲與教育、游戲與監(jiān)管等方面的討論一直進(jìn)行。

騰訊市值蒸發(fā)千億

騰訊市值蒸發(fā)千億

今天開始,騰訊上線實行《王者榮耀》最嚴(yán)新規(guī),規(guī)定12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,超出時間玩家被強(qiáng)制下線。

《王者榮耀》作為輿論焦點,并沒有因為推出防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”而變得平靜。圍繞游戲與孩子、游戲與健康、游戲與沉迷、游戲與市場、游戲與教育、游戲與監(jiān)管等方面的討論一直進(jìn)行。從一定意義上說,《王者榮耀》不僅點燃了手機(jī)游戲的熱潮,而且為相關(guān)方出了一道新課題。

這道新題與游戲的特點密切相關(guān)。從風(fēng)靡的原因看,主要有兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便于不同年齡、職業(yè)、身份的人參與其中;其二,團(tuán)隊作戰(zhàn)帶來的社交功能滿足了游戲之外的人際需求??梢哉f,玩一款游戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當(dāng),算得上是“社交游戲”?;蛟S,游戲的社交化及其產(chǎn)生的后果超出了設(shè)計者的預(yù)想,不過在這種背景下,不管是自我娛樂的需求還是對外社交的需求,無數(shù)游戲玩家包括未成年孩子沉迷其中,決非好事。一道從未有過的“社交游戲”監(jiān)管難題,亟待破解。

政府和游戲制作方在監(jiān)管方面也做出了一定的努力。例如,這次推出的升級版防沉迷系統(tǒng)就是舉措之一;再如,早在2007年下發(fā)了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,2010年發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》等。從目前來看,監(jiān)管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監(jiān)管方式主要針對網(wǎng)絡(luò)游戲、頁面游戲,而針對手機(jī)游戲尤其是“社交游戲”的監(jiān)管和規(guī)范還存在空白地帶。如何有針對性地根據(jù)新情況制定規(guī)則和辦法,就需要及早地納入議事日程。

游戲不是天然的惡,但監(jiān)管是少不了的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。特別是,當(dāng)移動互聯(lián)網(wǎng)的普及化、大眾化程度越來越高,手機(jī)不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關(guān)、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用戶一人。如此看,“社交游戲”的監(jiān)管不該只堵不疏,而應(yīng)樹立“大監(jiān)管”理念,游戲制作方的源頭設(shè)限、政府部門的審核監(jiān)管、家庭成員的陪伴監(jiān)護(hù)等,一個不能少。

正如《王者榮耀》游戲要求團(tuán)隊協(xié)作一樣,真正讓一款游戲成為全民追捧且健康向上的產(chǎn)品,也需要協(xié)同的力量。如果開發(fā)團(tuán)隊只考慮市場效益和用戶數(shù)量,對游戲內(nèi)容和游戲形式放任自流,縱使在短時間內(nèi)能取得佳績,也會因過度消費用戶而敗下陣來。如果政府部門只在一些節(jié)點上把一把、管一管,對游戲全流程置之不理、對社會效應(yīng)視而不見、對新動向缺乏敏銳,縱使出臺了一些政策文件,也不過是形式大于效力。如果家庭成員,尤其是家長對孩子或者不管不問,或者一封到底,縱使氣急敗壞也無濟(jì)于事,與其關(guān)上游戲的門還不如打開疏導(dǎo)陪伴的窗?!坝螒蚴澜绲囊?guī)則很簡單”,但引導(dǎo)游戲的規(guī)則卻不能過于簡單,只有各方力量的手緊握在一起,才能讓游戲成為精彩生活的有益補(bǔ)充。

很多人玩游戲的目標(biāo)就是“贏”。有的為了盈利,有的為了高分,有的為了稱贊,有的為了排遣空虛,但是當(dāng)游戲超出了娛樂的邊界而成癮時,“連《王者榮耀》都控制不了,還談什么掌控人生”。那一刻,或許贏得了游戲,也已經(jīng)輸給了自己。由此,不管是游戲制作方、政府部門、家庭、學(xué)校等,都不能只顧眼前的輸贏,只有站在同一戰(zhàn)隊,才能打贏這場“社交游戲”的監(jiān)管戰(zhàn)。

因為兩篇文章就讓騰訊市值蒸發(fā)掉了1000多億港幣,這事聽起來難以令人置信,但這卻是事實。自7月3日起,人民網(wǎng)連發(fā)兩篇文章《王者榮耀,是娛樂大眾還是“陷害”人生》《二評王者榮耀:“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩》,炮轟《王者榮耀》讓孩子“過度沉溺”。

于是,各大媒體也紛紛曝光這款游戲給青少年帶來的不利影響?!吧钲?1歲男孩玩王者榮耀偷刷父親銀行卡3萬”、“狂打手游’王者榮耀’40小時,廣州17歲少年患腦梗險喪命”等新聞屢屢出現(xiàn)。突如其來的新聞和評價讓騰訊的《王者榮耀》頓時失去光環(huán),淪為萬人唾罵的有毒產(chǎn)品。

受此影響,昨天(7月4日)騰訊控股在二級市場的表現(xiàn)也開始走弱。7月4日,騰訊控股低開低走,午后大幅跳水。截至收盤,該股報收269.2港元/股,跌4.13%,創(chuàng)年內(nèi)最大跌幅,市值蒸發(fā)千億,并拖累網(wǎng)游概念股集體下跌。
對此,騰訊公司迅速發(fā)表聲明稱,將于7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出最嚴(yán)格的防沉迷系統(tǒng)措施。具體而言,這項被騰訊稱為“健康游戲三板斧”的政策包括限制未成年人登錄時長、綁定硬件設(shè)施和強(qiáng)化實名認(rèn)證。

實際上相關(guān)措施有二個方面:一方面是,按照新規(guī)12周歲以下(含12歲)的未成年人每天限玩1小時,且晚上9時以后禁止登錄;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被強(qiáng)制下線。另一方面,游戲平臺將增加硬件設(shè)備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登錄繞開家長監(jiān)護(hù)。此外,騰訊稱已在游戲中推行實名認(rèn)證,未實名注冊賬號將無法進(jìn)行游戲。

盡管,騰迅主動出臺了堪稱史上最嚴(yán)游戲禁令,但官媒們并不買賬。人民網(wǎng)再次發(fā)文直指《王者榮耀》陷害人生,并對后者出臺的新規(guī)作用提出質(zhì)疑。人民網(wǎng)在文章中稱,作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻肩負(fù)著釋放正能量的責(zé)任。既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進(jìn)行積極引導(dǎo),針對各個主體的盡責(zé)是沒有終點的。

不過,有業(yè)內(nèi)人士指出,《王者榮耀》月入30億的吸金能力讓人自愧弗如,而如今騰訊在暑期之際推出最嚴(yán)新規(guī),必將影響到游戲收入。騰訊此舉無異于“自斷財路”。數(shù)據(jù)顯示,截至今年5月最后一周,王者榮耀注冊用戶已突破2億,滲透率達(dá)到22.3%。這意味著,每7個中國人中就有一位注冊用戶,比例比A股股民還高。

而筆者認(rèn)為,騰訊出臺這項政策并非完全出于本意,更多的是迫于媒體的壓力,而且該政策治標(biāo)不治本。因為,游戲乃是人們正常生活的一部分,而非被社會詬病的洪水猛獸,只是對大型娛樂性游戲的特殊人群疏于管理,這才是很可怕的事。而騰訊作出限制未成年用戶使用這個游戲恐怕難獲滿意效果。

其實,在限制未成年人地登錄時長方面,騰訊新政中的此項內(nèi)容落后相關(guān)政策很多年。國家新聞出版一總署早在2007年就發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求“3小時為未成年人的健康游戲時間,累計超過5小時即為不健康游戲時間,玩家的收益應(yīng)降為0。”

筆者認(rèn)為,騰訊也可以在新規(guī)中予以借鑒,加大對未成年人沉緬于游戲的管理,對于超過規(guī)定時限還在玩游戲的未成年人除了禁止登錄外,還應(yīng)將其收益和積分降至為零。這樣未成年玩家才能自覺做到“適可而止”,不再沉迷。
實際上,我們并不能把各類游戲稱為“洪水猛獸”,因為游戲本無毒害,而關(guān)鍵是要看玩游戲的人是否沉迷其中,不能自拔。而《王者榮耀》作為一款日活躍用戶超過5000萬的游戲,如果沒有擔(dān)負(fù)起一定的社會責(zé)任,如果沒有對玩家進(jìn)行“差別化”管理,那么這款游戲的負(fù)面效應(yīng)將會給未年群體帶來致命傷害。

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