2018-2024年中國高端裝備制造行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研和投資分析報(bào)告
裝備制造業(yè)是為國民經(jīng)濟(jì)和國防建設(shè)提供各種技術(shù)裝備的制造業(yè)總稱,是制造類產(chǎn)品的“工作母機(jī)”。高端裝備制造業(yè)是裝備制造業(yè)的高端環(huán)節(jié),具有技術(shù)密集、附加值高、成長(zhǎng)空間大、帶動(dòng)作用強(qiáng)等突出...
據(jù)外媒報(bào)道,根據(jù)NPD集團(tuán)旗下市場(chǎng)研究公司EEDAR發(fā)布的最新報(bào)告顯示,在美國2.112億個(gè)游戲玩家中,有59%的人在多個(gè)平臺(tái)上玩游戲。
美國游戲玩家數(shù)量達(dá)2.112億
據(jù)外媒報(bào)道,根據(jù)NPD集團(tuán)旗下市場(chǎng)研究公司EEDAR發(fā)布的最新報(bào)告顯示,在美國2.112億個(gè)游戲玩家中,有59%的人在多個(gè)平臺(tái)上玩游戲。該報(bào)告還指出,90%的美國游戲玩家在手機(jī)、平板電腦或兩者上玩游戲。電腦是第二流行的游戲平臺(tái),有52%的玩家使用電腦玩游戲。游戲機(jī)排在第三名,受到了43%的玩家青睞。
這表明,絕大多數(shù)游戲玩家在移動(dòng)設(shè)備上玩游戲,其中大多數(shù)玩家還會(huì)在其他平臺(tái)上玩游戲。這也就是說,絕大多數(shù)在PC電腦和游戲機(jī)上玩游戲的玩家也會(huì)在移動(dòng)設(shè)備上玩游戲。因此,游戲發(fā)行商和開發(fā)者推出針對(duì)多個(gè)平臺(tái)的游戲確實(shí)是明智之舉。這也是任天堂為何推出移動(dòng)游戲的原因。
“在過去幾年中,移動(dòng)游戲玩家是游戲行業(yè)營(yíng)銷支出緊盯的目標(biāo)對(duì)象,因?yàn)檫@個(gè)群體用戶數(shù)量龐大而且多樣化,他們?cè)谝苿?dòng)游戲中耗費(fèi)的時(shí)間也很長(zhǎng)?!盓EDAR消費(fèi)者研究主管希瑟-諾夫茨格(Heather Nofziger)博士說,“在未來,移動(dòng)游戲還有很大的發(fā)展空間,但是真正的發(fā)展?jié)摿υ谟谧屍渌螒蛲婕议_始在他們從未考慮過使用的平臺(tái)上玩游戲?!?/p>
該報(bào)告還指出,美國人平均每周玩大約12個(gè)小時(shí)游戲。游戲占了他們每周休閑時(shí)間的大約16%。他們還花了18%的休閑時(shí)間上網(wǎng)、15%的時(shí)間聽音樂以及13%的時(shí)間訪問社交媒體。
EEDAR調(diào)查了美國年齡超過2歲的5000個(gè)活躍游戲玩家。該調(diào)查活動(dòng)是在2018年6月實(shí)施的。
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中國已成為全球最大游戲市場(chǎng)
據(jù)《南華早報(bào)》8月2日一篇報(bào)道,市場(chǎng)信息機(jī)構(gòu)Newzoo的報(bào)告顯示,中國約有5.6億人玩游戲(美國總?cè)丝跒?.23億)。不僅如此,中國龐大的玩家群體還樂意花錢。Newzoo的數(shù)據(jù)還顯示,中國的游戲玩家每年人均花費(fèi)143美元(約合960元人民幣)。
要知道,在2014年時(shí),同樣來自Newzoo的報(bào)告顯示,當(dāng)年中國游戲玩家的數(shù)量?jī)H為4.4億人,其中僅有35%的玩家愿意花錢,而當(dāng)時(shí)的人均花費(fèi)也只有10美元(約合67元人民幣),短短3年過去,人均花費(fèi)已經(jīng)翻了10多倍,這不能不讓人感嘆中國游戲市場(chǎng)的魅力。Newzoo高級(jí)分析師潘尼基特表示,“中國游戲愛好者樂于對(duì)電競(jìng)選手(頂禮膜拜),從而使他們擁有非常龐大的粉絲團(tuán),而歐洲的該行業(yè)遠(yuǎn)不像這樣受粉絲拉動(dòng),”潘尼基特說?!?對(duì)電競(jìng)選手的)這種偶像化趨勢(shì)對(duì)游戲的受歡迎程度至關(guān)重要。
當(dāng)游戲變得如此被社會(huì)接納時(shí),當(dāng)你聽到朋友們都在談?wù)撃承┯螒驎r(shí),你就更有可能玩這些游戲。”對(duì)于這一現(xiàn)象,我們或許可以從電競(jìng)及游戲直播市場(chǎng)中窺見一二。Unibet的數(shù)據(jù)顯示,中國迅猛發(fā)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已使職業(yè)玩家從2006年的區(qū)區(qū)50人增至去年的1001人。
此外,市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)IHSMarkit的研究報(bào)告發(fā)現(xiàn),中國電競(jìng)觀眾約占全球觀眾總?cè)藬?shù)的57%,去年中國的游戲愛好者約觀看35億小時(shí)的電競(jìng)視頻,觀看次數(shù)多達(dá)111億次。
龐大的體量讓中國已經(jīng)成為全球最大的游戲市場(chǎng),Newzoo的報(bào)告顯示,中國游戲市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)244億美元。此外,據(jù)《新華社》報(bào)道,近日于上海舉行的第十五屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)上,主辦方發(fā)布報(bào)告顯示,上半年我國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)997.8億元。
中國游戲還積極出海淘金,上半年國產(chǎn)游戲海外收入接近40億美元。6月初,知名華爾街證券分析師瑪麗·米克爾發(fā)布的2017年互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告曾指出,2016年中國已超過美國成為全球第一大游戲市場(chǎng),中國消費(fèi)者越來越愿意為網(wǎng)絡(luò)游戲、在線直播等娛樂內(nèi)容買單。
英國風(fēng)投機(jī)構(gòu)Atomico近期也表示,中國已成為全球游戲產(chǎn)業(yè)最有價(jià)值公司大本營(yíng),蘋果iOS平臺(tái)上93%的游戲來自于中國開發(fā)者。
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