隨著社會(huì)現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進(jìn),在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎(chǔ)上,人們對(duì)于精神娛樂層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲基于其故事性、社會(huì)性和交流特性,已經(jīng)成為當(dāng)代人群休閑娛樂的主要方式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模亦在不斷擴(kuò)大。
2021年中國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析
隨著社會(huì)現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進(jìn),在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎(chǔ)上,人們對(duì)于精神娛樂層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲基于其故事性、社會(huì)性和交流特性,已經(jīng)成為當(dāng)代人群休閑娛樂的主要方式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模亦在不斷擴(kuò)大。
以往,美國(guó)、日韓被認(rèn)為是世界游戲的領(lǐng)導(dǎo)者,影響著全球游戲的發(fā)展潮流。但是,近年來,隨著中國(guó)游戲的日漸發(fā)展,特別是中國(guó)成為世界最大游戲市場(chǎng)以來,中國(guó)游戲在全球的實(shí)力日漸為世界所認(rèn)可。從剛剛過去的2017年中國(guó)游戲的表現(xiàn)來看,除了第一極美國(guó)、第二極日韓之后,中國(guó)正在崛起成為世界游戲的第三極,有了三足鼎立的實(shí)力。根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)報(bào)告,2017年全球游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收1089億美元,而中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收達(dá)到323億美元,幾乎占據(jù)全球游戲市場(chǎng)的三分之一。而在Newzoo發(fā)布的全球游戲公司營(yíng)收排行中,騰訊以18.1Bn(180.1億)和51%的年增幅雄踞榜首,其營(yíng)收規(guī)模相當(dāng)于第二三名索尼10.5Bn(105億)和蘋果公司8.0Bn(80億)的營(yíng)收總和。除了騰訊之外,中國(guó)網(wǎng)易游戲公司憑借56億美元營(yíng)收、33%的增長(zhǎng)速度位居全球游戲廠商第6位,超過了谷歌、EA、任天堂、萬代南夢(mèng)宮。按照現(xiàn)有的發(fā)展趨勢(shì),未來,中國(guó)很有可能全面超越歐美日韓,成為真正的全球游戲領(lǐng)導(dǎo)者。
近年來,隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電子游戲廳發(fā)展迎來了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電子游戲廳數(shù)量從2014年的4182家增長(zhǎng)到2017年的4781家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。由于電子游戲廳具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電子游戲廳退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電子游戲廳行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方向發(fā)展,國(guó)內(nèi)興起了城市英雄、世宇樂園、神采飛揚(yáng)、大玩家超樂場(chǎng)、湯姆熊、環(huán)游嘉年華、風(fēng)云再起等知名品牌電玩經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所。
欲了解關(guān)于電子游戲廳行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2020-2025年中國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。
2020-2025年中國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。電子游戲廳行業(yè)研究報(bào)告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場(chǎng)和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決...
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