近兩年,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展快速,全球影響力日漸提升。但是隨著產(chǎn)業(yè)競爭的加劇和國際大環(huán)境的改變,中國游戲產(chǎn)業(yè)也面臨更多的挑戰(zhàn)。疫情后,游戲行業(yè)的全球化競爭趨勢進一步加劇,對產(chǎn)業(yè)發(fā)展也提出了更新的要求。
近兩年,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展快速,全球影響力日漸提升。但是隨著產(chǎn)業(yè)競爭的加劇和國際大環(huán)境的改變,中國游戲產(chǎn)業(yè)也面臨更多的挑戰(zhàn)。疫情后,游戲行業(yè)的全球化競爭趨勢進一步加劇,對產(chǎn)業(yè)發(fā)展也提出了更新的要求。
未來中國游戲要持續(xù)高速發(fā)展,必須要打造好有科技創(chuàng)新、有文化內(nèi)涵的精品產(chǎn)品,滿足社會大眾日益增長的文化消費升級需求;同時,幫助發(fā)掘和傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,推動中國文化走出去,助力中國文化暢行全球。此外,還應該為行業(yè)培養(yǎng)緊缺的創(chuàng)新人才,助力行業(yè)長遠發(fā)展等等,只有企業(yè)和行業(yè)不斷發(fā)展,才能在未來有更大力量、更好地履行好社會責任。
數(shù)據(jù)顯示,2020年,預計國內(nèi)游戲市場實際營銷總額為2786.87億元,比上年增加478.1億元,同比增長20.71%,繼續(xù)保持較快增速。與此同時,游戲用戶數(shù)量也保持穩(wěn)定增長,規(guī)模達6.65億人,同比增長3.7%。其中,移動游戲成為拉動游戲市場整體增長的主要因素。
在年度市場營銷總額中,貢獻率最大的是中國自主研發(fā)游戲,其國內(nèi)市場實際營銷收入達2401.92億元,比上年增加506.78億元,同比增長26.74%,占國內(nèi)市場營銷總額八成以上。
近年來,電子游戲已不局限于滿足娛樂性和競技性的需求,新興的“功能游戲”通過產(chǎn)、學、研相結(jié)合,已形成了較為完整的開發(fā)、運營體系與合作機制。功能游戲以“游戲+”的方式,將數(shù)字科技賦能各個社會領(lǐng)域,讓數(shù)字賦能變得更加有趣。
電子競技在進入國內(nèi)市場后一直保持著較快的增長速度,現(xiàn)在在一些大型游戲上電競比賽也都正規(guī)化,形成相對完善的產(chǎn)業(yè)鏈。2020年,中國電子競技游戲快速發(fā)展,市場實際銷售收入為1365.5億元,同比增長44.16%;電子競技游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。報告認為,隨著5G商用正式落地,基站的不斷完善擴展,高速便捷的網(wǎng)絡基礎將推動云游戲、電競和VR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將與其他產(chǎn)業(yè)的融合程度逐漸深入。
隨著電子競技被正式納入到亞運會比賽項目,電競行業(yè)的影響力進一步輻射到社會各個群體。功能游戲的電競賽事進一步擴大了傳統(tǒng)電競賽事的受眾面,有望讓電競走出賽場,走向校園和家庭。欲想知道中國游戲產(chǎn)業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測,請點擊《2021-2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》
2021-2025年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參...
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