游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,內(nèi)容制作不精,市場競爭加劇。隨著行業(yè)技術升級,開發(fā)者成本降低,但同時微端化、便捷、互動體驗要求提高?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲風靡,游戲更新?lián)Q代頻繁,引發(fā)大量資金涌入,迅速加快了行業(yè)運轉,開發(fā)者研發(fā)周期縮短。
游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,內(nèi)容制作不精,市場競爭加劇。隨著行業(yè)技術升級,開發(fā)者成本降低,但同時微端化、便捷、互動體驗要求提高?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲風靡,游戲更新?lián)Q代頻繁,引發(fā)大量資金涌入,迅速加快了行業(yè)運轉,開發(fā)者研發(fā)周期縮短。與此同時,過度火熱的市場行情催生出盲目式的擴張發(fā)展戰(zhàn)略,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重、產(chǎn)品粘性低、用戶流失率高。游戲產(chǎn)業(yè)制度不規(guī)范,社會責任缺失。
游戲行業(yè)的發(fā)展前景怎么樣 2021游戲市場份額及行業(yè)投資發(fā)展研究深度分析
近年來,在我國文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的大背景下,以網(wǎng)絡游戲、移動客戶端游戲等為代表的游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)連年快速增長態(tài)勢,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,增速優(yōu)勢明顯,帶動周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展能力突出。同時,隨著我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”步伐加快,企業(yè)參與國際競爭、布局國際市場的需求日益增強,游戲產(chǎn)業(yè)成為文化“走出去”的新亮點,成為文化產(chǎn)業(yè)新增長極。
游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,很大原因是政策紅利助力,相關政策密集出臺。據(jù)了解,相關政策主要體現(xiàn)對新興產(chǎn)業(yè)的扶持和對游戲市場的規(guī)范兩個方面。扶持方面,鼓勵發(fā)展電子競技行業(yè)、加快制定VR/AR行業(yè)關鍵技術標準,教育部在高校增設電競專業(yè)、扶持本土精品游戲出版,不僅在國家層面上充分肯定游戲行業(yè)的地位,從行業(yè)標準、從業(yè)人員、題材內(nèi)容等方面,對電競、VR、移動游戲的縱深發(fā)展提供有利的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。規(guī)范層面則主要體現(xiàn)在手游新產(chǎn)品上線審核的趨嚴,對版號的要求,加強對游戲企業(yè)資質(zhì)的考察等方面,引導游戲行業(yè)走向精品化和健康化。2017年游戲行業(yè)整體市場仍保持著穩(wěn)定增長,據(jù)統(tǒng)計,騰訊《王者榮耀》2017年第一季度的收入為55億至60億元。預計2018年手游占比進一步提升,國內(nèi)游戲市場競爭將更為激烈,海外游戲市場成為新藍海,同時主機游戲和VR/AR游戲將隨著產(chǎn)品體系成熟迎來快速發(fā)展期。
作為創(chuàng)新性的消費概念,中國游戲出版產(chǎn)業(yè)將受益于大消費時代新的消費方式升級,主要原因:一是國家把文化產(chǎn)業(yè)做為重點建設推進,拉動內(nèi)需擴大文化消費。二是游戲產(chǎn)業(yè)鏈長,與大消費密切相關。技術進步將推動游戲形式向大眾化、多樣化及自由程度更高的移動化方向發(fā)展,為中國游戲出版產(chǎn)業(yè)拓展發(fā)展空間。移動游戲目前正處于快速發(fā)展階段,各類社會資本紛紛涌入該行業(yè),行業(yè)內(nèi)新進企業(yè)不斷增多,競爭愈來愈激烈。此外,部分傳統(tǒng)游戲公司也開始進入移動游戲市場。大部分移動游戲產(chǎn)品具有生命周期較短的特點,隨著大量資本進入移動網(wǎng)絡游戲市場加速了行業(yè)發(fā)展,市場競爭將日益激烈。
我國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模保持高速增長,自主研發(fā)能力不斷提升,海外市場拓展步伐明顯加快,產(chǎn)品形態(tài)和經(jīng)營模式日益豐富,伴隨國家相關扶持政策的持續(xù)實施,游戲內(nèi)容質(zhì)量明顯向好。展望“十三五”,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的將從游戲消費大國跨入游戲創(chuàng)新強國,為提升國家文化軟實力貢獻力量;未來發(fā)展主要目標是產(chǎn)業(yè)規(guī)模在“十二五”基礎上,繼續(xù)保持18%左右的較高增長速度,力爭2020年實現(xiàn)市場銷售收入3200億元;自主研發(fā)能力顯著增強,使國產(chǎn)原創(chuàng)游戲作品市場銷售收入占市場銷售總額75%以上;海外拓展進一步加快,自主研發(fā)游戲作品海外營收力爭年均增長率30%左右,爭取“十三五”末實現(xiàn)海外市場銷售收入200億美元。
近年來,我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展迅速,在促進網(wǎng)絡文化市場發(fā)展,豐富人民群眾文化娛樂活動,擴大和引導文化消費等方面發(fā)揮了積極作用。但是,網(wǎng)絡游戲經(jīng)營單位運營責任不清、變相誘導消費、用戶權益保護不力等問題也日益突出。未來還需進一步規(guī)范網(wǎng)絡游戲市場秩序,保護消費者和企業(yè)合法權益,促進網(wǎng)絡游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。
未來移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)將如何發(fā)展?想要了解更多關于移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)具體詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2020-2025年中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場深度分析及投資發(fā)展研究報告》。
2020-2025年中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場深度分析及投資發(fā)展研究報告
近幾年來,伴隨著移動網(wǎng)絡和移動終端性能的不斷提高與完善,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務呈現(xiàn)快速增長的勢頭,成為一座名副其實的“金礦”。移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場的巨大誘惑,讓網(wǎng)游巨頭們不再淡定。隨著20...
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