多位代表、委員“建議禁止未成年人下載網(wǎng)絡(luò)游戲”,“建議游戲分級(jí)管理”,“建議未成年人網(wǎng)游每30分鐘刷一次臉”,相關(guān)話題頻上熱搜。
兩會(huì)期間,多位代表、委員“建議禁止未成年人下載網(wǎng)絡(luò)游戲”,“建議游戲分級(jí)管理”,“建議未成年人網(wǎng)游每30分鐘刷一次臉”,相關(guān)話題頻上熱搜。目前網(wǎng)絡(luò)游戲中,色情、暴力侵害屢見(jiàn)不鮮;“荊軻竟然是女的”式游戲內(nèi)容混淆歷史,荒誕不堪;“一擲千金”式購(gòu)買游戲道具,費(fèi)錢不說(shuō),更養(yǎng)成未成年人不良消費(fèi)觀。少年強(qiáng)則國(guó)家強(qiáng),中國(guó)未來(lái)的花朵不應(yīng)把寶貴時(shí)間浪費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲廠商也不能只鉆進(jìn)錢眼里,在管理上“睜一只眼閉一只眼”,未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲要人臉識(shí)別,更要游戲分級(jí)管理。
2019年11月,國(guó)家新聞出版署印發(fā)《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡(jiǎn)稱《通知》),從實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)制度,嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)段、時(shí)長(zhǎng),規(guī)范向未成年人提供付費(fèi)服務(wù),切實(shí)加強(qiáng)行業(yè)監(jiān)管等六個(gè)方面防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
根據(jù)中研普華出版的《2021-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
互聯(lián)網(wǎng)廣告和網(wǎng)絡(luò)游戲已成為傳媒產(chǎn)業(yè)中的支柱行業(yè),網(wǎng)絡(luò)視頻、手機(jī)游戲、數(shù)字音樂(lè)與數(shù)字閱讀是增長(zhǎng)潛力最大的細(xì)分市場(chǎng)。內(nèi)容付費(fèi)、粉絲經(jīng)濟(jì)、數(shù)據(jù)跨境貿(mào)易或?qū)⒊蔀閭髅綐I(yè)新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。
受疫情影響,2020年傳媒行業(yè)整體凈利潤(rùn)下滑速度較明顯。2020年新冠疫情催生的“宅娛樂(lè)”“宅消費(fèi)”,讓智能化、數(shù)字化業(yè)務(wù)相關(guān)企業(yè)逆境中突出重圍。
疫情期間手游市場(chǎng)逆勢(shì)增長(zhǎng),疫情對(duì)諸多消費(fèi)行業(yè)帶來(lái)了打擊,但手游市場(chǎng)卻逆勢(shì)增長(zhǎng)。截至2020年末,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約為7.2億,同期中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量達(dá)9.86億,占比達(dá)73%。游戲已成為大多數(shù)網(wǎng)民文娛生活的重要消費(fèi)品。受宅經(jīng)濟(jì)紅利催化,2020年游戲板塊市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)3325億元,同比增長(zhǎng)15%,并首次突破3000億元大關(guān)。預(yù)計(jì)未來(lái)四年仍將保持兩位數(shù)以上增速,游戲板塊處于良好的成長(zhǎng)賽道中。
中國(guó)文化全球影響力日益提升,全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)比重快速提高,“Z世代”等新興人群消費(fèi)水平顯著提高的背景下,各地積極推出游戲產(chǎn)業(yè)扶植政策,推動(dòng)新興游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及出海。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委,2020年中國(guó)自研游戲海外銷售總額達(dá)154.5億美元,同比增長(zhǎng)33.3%,手游已成為中國(guó) “文化出海”主要“新載體”。
目前全球傳媒產(chǎn)業(yè)正處于平穩(wěn)發(fā)展時(shí)期,產(chǎn)業(yè)規(guī)模的年增長(zhǎng)率保持在5%上左右,在全球GDP的比重約為2.4%。特別是互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)的發(fā)展已經(jīng)基本與世界同步,推動(dòng)數(shù)字媒體不斷發(fā)展,因此,盡管非數(shù)字媒體目前仍是全球傳媒產(chǎn)業(yè)的主要收入來(lái)源,但這種格局很可能在未來(lái)3-4年內(nèi)發(fā)生根本性變化?!笆濉币?guī)劃建議明確提出,到2020年文化產(chǎn)業(yè)要成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)。
根據(jù)該目標(biāo),文化產(chǎn)業(yè)未來(lái)的增加值至少應(yīng)該達(dá)到5萬(wàn)億元,年均名義增長(zhǎng)率至少要保持在12%以上,這也就意味著作為文化產(chǎn)業(yè)重要組成部分的傳媒產(chǎn)業(yè)在“十三五”期間將保持總體上的高速增長(zhǎng)。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)也會(huì)不斷優(yōu)化,中國(guó)傳媒產(chǎn)業(yè)即將迎來(lái)以互聯(lián)網(wǎng)為核心,媒介融合發(fā)展的新時(shí)代。到2025年中國(guó)傳媒行業(yè)總產(chǎn)值將達(dá)4.7萬(wàn)億元。
2021-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、...
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2游戲防沉迷名存實(shí)亡 實(shí)名認(rèn)證和人臉識(shí)別真的在起作用嗎?
3網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀和規(guī)模分析 2021網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與前景分析
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