隨著電競游戲的發(fā)展和成熟,知名游戲IP基于本體游戲世界觀,衍生出來各種類型的游戲產(chǎn)品,在本體游戲的主要玩法之外,帶給玩家新鮮感,提升用戶黏性。
電競行業(yè)的發(fā)展大致經(jīng)歷了四個階段,從上世紀90年代到2007年,電競行業(yè)形態(tài)是單機、不聯(lián)網(wǎng)、小眾的;2007年后,借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的紅利,電競行業(yè)的發(fā)展規(guī)模不斷變大,呈現(xiàn)出線上化的發(fā)展態(tài)勢,網(wǎng)絡(luò)游戲開始發(fā)力;2015年,電競行業(yè)迎來了第二次發(fā)展機會,移動互聯(lián)網(wǎng)的接入,使得移動電競逐漸從愿景變?yōu)楝F(xiàn)實;第四個階段是目前正面臨的AI、AR、5G等前沿科技變革期。
中國有超過200多個城市發(fā)展電競行業(yè),“電競”成為上海、北京、廣州、???、成都這五座城市的新名片,在業(yè)內(nèi)有“四都一極”之稱,大型賽事的落地,無形之中帶動完善產(chǎn)業(yè)生態(tài),推動旅游、科技、文創(chuàng)的發(fā)展。
隨著電競游戲的發(fā)展和成熟,知名游戲IP基于本體游戲世界觀,衍生出來各種類型的游戲產(chǎn)品,在本體游戲的主要玩法之外,帶給玩家新鮮感,提升用戶黏性。通過打造游戲IP生態(tài),多款游戲同步發(fā)力,結(jié)合各游戲電競賽事,讓游戲IP的價值再一步擴大,在未來的市場上做更進一步拓展。
電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進一步繁榮,中國的電競產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。2019年中國電競市場規(guī)模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經(jīng)過這期間的爆發(fā)式增長,電競市場還將繼續(xù)突破高度,到2025年電競市場規(guī)模將達3050.6億元。
《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,過去五年是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金階段,預(yù)計2021年中國電競用戶將達4.25億,未來兩年將會邁入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。
通過升級電競運動城市發(fā)展計劃、探索電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)場景多元化、推動電競技術(shù)標準規(guī)范進一步完善、持續(xù)投入電競教育、積極傳遞電競大眾正向價值、提升賽事體系化和觀賞性等舉措,煥新電競產(chǎn)業(yè)價值,共筑高品質(zhì)電競生活。
欲了解電競行業(yè)更多內(nèi)容詳情請點擊查看《2020-2025年中國電子競技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》。
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2021-2026年版物聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品入市調(diào)查研究報告
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