2021英雄聯(lián)盟全球總決賽小組賽終于結(jié)束組賽第一輪,隨著EDG和T1先后擊敗對(duì)手,B組的晉級(jí)懸念早早畫上了句號(hào)。由于小組賽BO1雙循環(huán)的賽制,目前小組賽中16支隊(duì)伍都進(jìn)行了三場(chǎng)比賽,在短暫了的休息之后即將開啟下半程的賽程。
10月17日凌晨,2021英雄聯(lián)盟全球總決賽小組賽終于結(jié)束組賽第一輪,隨著EDG和T1先后擊敗對(duì)手,B組的晉級(jí)懸念早早畫上了句號(hào),100T沒能逃脫LCS一號(hào)種子的魔咒再次出局,首次進(jìn)入小組賽的DFM也結(jié)束了他們的旅程。
本局前期EDG下路罕見地被打出突破口,100T上單Ssumday的凱南中期兩波“天雷”都電暈了EDG的后排C位,最終100T復(fù)仇戰(zhàn)勝EDG,而積分4-2的EDG將作為小組第二同頭名T1晉級(jí)八強(qiáng)!
由于小組賽BO1雙循環(huán)的賽制,目前小組賽中16支隊(duì)伍都進(jìn)行了三場(chǎng)比賽,在短暫了的休息之后即將開啟下半程的賽程。
中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)收入全球第一
近日,市場(chǎng)調(diào)查結(jié)果顯示,過去五年來(lái),全球收入最高的電子競(jìng)技市場(chǎng)的位置已經(jīng)易主,從美國(guó)市場(chǎng)變成了中國(guó)市場(chǎng)。目前,在電子競(jìng)技收入方面,中國(guó)處于全球領(lǐng)先地位,排在中國(guó)之后的是美國(guó)和韓國(guó)。
數(shù)據(jù)顯示,2018 年,電子競(jìng)技收入方面,美國(guó)排名第一,中國(guó)第二,韓國(guó)第三。從 2019 年開始,中國(guó)就超過了美國(guó),一直保持第一。韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)則一直位居第三、第四和第五名。
2020年,排名前五的國(guó)家占據(jù)全球電競(jìng)收入的73%,預(yù)計(jì)到2025年,這個(gè)份額將會(huì)下降到69%,排名靠后的國(guó)家也將因?yàn)楦咚倬W(wǎng)絡(luò)的普及而逐漸增加電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)份額。
2021全球電競(jìng)市場(chǎng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)分析
美國(guó)消費(fèi)技術(shù)協(xié)會(huì)(CTA)在與市場(chǎng)研究公司Interpret聯(lián)合發(fā)布的一份報(bào)告中指出,到2024年,全球電競(jìng)觀眾數(shù)量預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)至5.19億。按照CTA的估計(jì),去年全球電競(jìng)觀眾數(shù)約為3億。
2020~2024年,美國(guó)電競(jìng)觀眾數(shù)預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)129%,達(dá)到4800萬(wàn)。法國(guó)、德國(guó)和英國(guó)的電競(jìng)觀眾數(shù)則有望達(dá)到3200萬(wàn),增幅為78%。同一時(shí)間段內(nèi),全球電競(jìng)粉絲人數(shù)(參加過線下活動(dòng)或賽事的電競(jìng)愛好者)將由1.21億增長(zhǎng)至2.66億。
CTA和Interpret還發(fā)現(xiàn),從整體情況來(lái)看,電競(jìng)粉絲用于游戲的開銷往往比核心玩家更高。過去12個(gè)月里,美國(guó)和韓國(guó)電競(jìng)粉絲的游戲消費(fèi)額平均比核心玩家高出了84%。在英國(guó)、中國(guó)和巴西等其他區(qū)域市場(chǎng),電競(jìng)粉絲的游戲消費(fèi)水平也高于核心玩家。
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2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思...
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