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中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析2023

虛擬現(xiàn)實游戲,英文名“Virtual reality game”,只要打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實頭盔,就可以讓你進入一個可交互的虛擬現(xiàn)場場景中,不僅可以虛擬當(dāng)前場景,也可以虛擬過去和未來。

VR游戲的概念

VR游戲是近年才出現(xiàn)的,但已經(jīng)在多個領(lǐng)域有了實際的應(yīng)用,包括醫(yī)學(xué)模擬手術(shù)、軍事航天模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現(xiàn)實技術(shù)之間有著更為重要的聯(lián)系。因為與其它行業(yè)的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構(gòu)建的是完整的宏觀世界,對于技術(shù)方面的要求更高,因此,在作為應(yīng)用平臺的同時,游戲?qū)τ谔摂M現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展還起到了巨大的需求牽引作用。

虛擬現(xiàn)實游戲,英文名“Virtual reality game”,只要打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實頭盔,就可以讓你進入一個可交互的虛擬現(xiàn)場場景中,不僅可以虛擬當(dāng)前場景,也可以虛擬過去和未來。VR游戲主要是由輸出設(shè)備和輸入設(shè)備構(gòu)成,其中輸出設(shè)備主要是VR頭盔、VR一體機以及VR眼鏡,而輸入設(shè)備是游戲手柄、手勢識別設(shè)備、動作捕捉設(shè)備、跑步機、方向盤等。了解了虛擬現(xiàn)實,那虛擬現(xiàn)實游戲的概念并不難理解,戴上虛擬現(xiàn)實頭盔,看到的就是游戲的世界,不管怎么轉(zhuǎn)動視線,都位于游戲里。

虛擬現(xiàn)實不僅僅是一種技術(shù),更構(gòu)建出了未來游戲的全新圖景。它賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術(shù)發(fā)展成熟,游戲行業(yè)將徹底改變,原本處于二維空間的電子游戲就會徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會永久成為歷史,取而代之的是能夠調(diào)動五感的全方位游戲體驗,到那時,三維游戲也將成為主流,為玩家?guī)矸路鹬蒙懋惔卧臻g的真實體驗。

VR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

虛擬現(xiàn)實技術(shù)雖然是近年才出現(xiàn)的,但已經(jīng)在多個領(lǐng)域有了實際的應(yīng)用,包括醫(yī)學(xué)模擬手術(shù)、軍事航天模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現(xiàn)實技術(shù)之間有著更為重要的聯(lián)系。因為與其它行業(yè)的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構(gòu)建的是完整的宏觀世界,對于技術(shù)方面的要求更高,因此,在作為應(yīng)用平臺的同時,游戲?qū)τ谔摂M現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展還起到了巨大的需求牽引作用。

VR游戲按照內(nèi)容分類,大致可以分為動作類、冒險類、休閑類以及策略類。截止到2018年6月,Steam平臺發(fā)布了有關(guān)VR游戲的數(shù)據(jù),動作類占比38.3%,冒險類占比23.16%,休閑類占比30.37%,策略類占比8.17%。VR游戲的發(fā)展與VR行業(yè)密不可分,近幾年,雖然技術(shù)的壁壘限制了一定的發(fā)展,然而全球VR的市場規(guī)模增速還是非常猛烈,2018年全球VR市場規(guī)模為121億美元,同比增長89.1%,這充分說明VR行業(yè)發(fā)展前景可觀。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風(fēng)險研究報告》顯示:

如今,已經(jīng)有幾十款游戲發(fā)布了支持Oculus Rift的版本,其中不乏恐怖、射擊和模擬生存類游戲,例如以太空遨游為題材的游戲《Blue Marble》,讓玩家能夠在喜歡的音樂下,漫無目的地漂浮于地球和月亮之間,感受神秘的宇宙;而恐怖冒險游戲《The Underworld》則需要玩家一邊探索地牢,一邊躲避怪物追擊。隨時會出現(xiàn)的怪物會嚇得玩家措手不及,虛擬現(xiàn)實的感受更是讓恐怖指數(shù)驟增......雖然Oculus Rift如今推出的仍是開發(fā)版,但現(xiàn)有的游戲資源還是能夠讓玩家超前體驗到虛擬現(xiàn)實游戲的魅力。

除了Oculus Rift之外,谷歌的廉價虛擬現(xiàn)實設(shè)備Cardboard、三星的Gear VR、索尼的PS4虛擬現(xiàn)實眼鏡項目“墨菲斯計劃”以及咱們中國虛擬現(xiàn)實游戲頭盔3glasses等等各種虛擬現(xiàn)實設(shè)備均相繼亮相,也預(yù)示著越來越多行業(yè)巨頭開始涉足這個領(lǐng)域。然而,從目前的情況來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的表現(xiàn)并非已達到完美的水平,實際應(yīng)用過程中出現(xiàn)的各種問題仍不可避免的存在。

目前VR產(chǎn)品仍以VR游戲為主導(dǎo),市場空間上限受到一定限制。從市場目前在售產(chǎn) 品看,絕大部分VR產(chǎn)品主要功能為游戲,主要消費人群畫像為中度及以上游戲愛好者。

VR游戲行業(yè)整體進入爆發(fā)式增長。2021 年元宇宙概念火爆,進一步推動VR游戲行業(yè)高速增長, Meta、蘋果、字節(jié)跳動等大廠加速 VR 布局,硬件能力和軟件生態(tài)不斷升級完善,滲 透率大幅提高。根據(jù) VR 陀螺統(tǒng)計,2021 年全球 VR 頭顯出貨量約為 1110 萬臺,同比 增長 66%,其中 Oculus Quest2 年度銷量為 880 萬臺。

VR游戲市場未來發(fā)展形勢

隨著大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費級市場,行業(yè)即將進入高速發(fā)展期。2018年VR游戲市場規(guī)模僅16.5億美元,同比增長了103.7%,增速非??臁N磥韼啄甑脑鰟菘隙〞鼜?。隨著VR游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的VR游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當(dāng)前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。

中研普華利用多種獨創(chuàng)的信息處理技術(shù),對市場海量的數(shù)據(jù)進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險與經(jīng)營成本,把握投資機遇,提高企業(yè)競爭力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風(fēng)險研究報告》。

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