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2024年中國(guó)AR游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的上下游結(jié)構(gòu)及市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀

AR游戲行業(yè),即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)AR)游戲行業(yè),是指利用AR技術(shù),通過(guò)計(jì)算機(jī)在用戶的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景里(如桌面、戶外環(huán)境等)展示3D立體圖案或虛擬信息的游戲玩法。AR技術(shù)通過(guò)實(shí)時(shí)的視頻圖像信息傳輸和處理,將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,實(shí)現(xiàn)真實(shí)環(huán)境和虛擬

AR游戲行業(yè),即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)AR)游戲行業(yè),是指利用AR技術(shù),通過(guò)計(jì)算機(jī)在用戶的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景里(如桌面、戶外環(huán)境等)展示3D立體圖案或虛擬信息的游戲玩法。AR技術(shù)通過(guò)實(shí)時(shí)的視頻圖像信息傳輸和處理,將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,實(shí)現(xiàn)真實(shí)環(huán)境和虛擬物體的實(shí)時(shí)疊加,在同一畫(huà)面或空間中同時(shí)存在,形成交互式的三維游戲體驗(yàn)。

AR游戲行業(yè)不僅包含了游戲內(nèi)容的創(chuàng)作和開(kāi)發(fā),還涉及了相關(guān)的硬件設(shè)備、軟件平臺(tái)、技術(shù)服務(wù)和市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)等多個(gè)方面。隨著AR技術(shù)的不斷發(fā)展和應(yīng)用場(chǎng)景的拓展,AR游戲行業(yè)的應(yīng)用范圍也在不斷擴(kuò)大,從手機(jī)游戲、VR/AR設(shè)備,到智能家居、教育、醫(yī)療等多個(gè)領(lǐng)域,都有AR游戲的身影。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)AR游戲行業(yè)發(fā)展分析及投資戰(zhàn)略預(yù)測(cè)報(bào)告》分析

AR游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的上下游結(jié)構(gòu)

上游技術(shù)提供商環(huán)節(jié)主要包括提供AR技術(shù)、硬件設(shè)備和軟件平臺(tái)的廠商。例如,光學(xué)鏡頭、顯示面板、芯片等關(guān)鍵零部件的制造商,以及提供AR系統(tǒng)開(kāi)發(fā)、信息處理工具等軟件開(kāi)發(fā)的供應(yīng)商。這些技術(shù)提供商為AR游戲行業(yè)提供了必要的技術(shù)支持和硬件保障。

中游內(nèi)容開(kāi)發(fā)商是AR游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的核心環(huán)節(jié),他們利用上游技術(shù)提供商提供的技術(shù)和工具,開(kāi)發(fā)出各種AR游戲內(nèi)容。這些內(nèi)容包括但不限于游戲場(chǎng)景、角色、道具、交互方式等。內(nèi)容開(kāi)發(fā)商的創(chuàng)意和實(shí)力直接影響到AR游戲的品質(zhì)和市場(chǎng)表現(xiàn)。

下游分發(fā)渠道是連接內(nèi)容開(kāi)發(fā)商和用戶的橋梁,他們通過(guò)各種渠道將AR游戲推廣給廣大用戶。這些渠道包括但不限于應(yīng)用商店、社交媒體、線下體驗(yàn)店等。分發(fā)渠道的覆蓋范圍和推廣能力直接影響到AR游戲的曝光度和用戶獲取成本。

AR游戲行業(yè)的市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀

AR游戲市場(chǎng)規(guī)模從2016年的10億美元增長(zhǎng)到2020年的320億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到153%。這一數(shù)據(jù)表明,AR游戲市場(chǎng)在過(guò)去幾年中經(jīng)歷了爆炸性的增長(zhǎng)。2019年全球AR游戲用戶規(guī)模達(dá)到了約3.15億人,相比2016年增長(zhǎng)了近2倍。預(yù)計(jì)到2023年,全球AR游戲用戶規(guī)模將超過(guò)7億人。這表明AR游戲的用戶基礎(chǔ)正在迅速擴(kuò)大。

AR游戲市場(chǎng)主要分布在北美、歐洲和亞洲。北美是AR游戲市場(chǎng)的主要發(fā)展地區(qū),截至2020年,其市場(chǎng)份額約為41%。歐洲是AR游戲市場(chǎng)的第二大地區(qū),占據(jù)了28%的市場(chǎng)份額。亞洲是AR游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)最快的地區(qū),其市場(chǎng)份額從2016年的7%增長(zhǎng)到2020年的19%。

隨著5G技術(shù)的商用和普及,AR游戲行業(yè)將受益于更快的網(wǎng)絡(luò)速度和更低的延遲,從而提供更流暢、更高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。此外,隨著AR技術(shù)的不斷進(jìn)步和創(chuàng)新,未來(lái)的AR游戲?qū)碛懈S富的交互方式和更逼真的游戲場(chǎng)景。

AR游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,許多企業(yè)都在積極投資和發(fā)展AR游戲技術(shù)。例如,Meta(原Facebook)推出了多款A(yù)R游戲,并計(jì)劃在未來(lái)幾年內(nèi)繼續(xù)加大投資力度。同時(shí),一些初創(chuàng)企業(yè)也在積極開(kāi)發(fā)創(chuàng)新的AR游戲產(chǎn)品,以搶占市場(chǎng)份額。

AR游戲行業(yè)的重點(diǎn)企業(yè)情況

Magic Leap。這家公司在AR技術(shù)方面有著深厚的積累,其開(kāi)發(fā)的AR頭顯設(shè)備提供了沉浸式的游戲體驗(yàn)。Magic Leap不僅關(guān)注游戲領(lǐng)域,還在醫(yī)療、教育等領(lǐng)域積極探索AR技術(shù)的應(yīng)用。

Niantic Labs。以其開(kāi)發(fā)的AR游戲《Pokémon Go》而廣為人知,Niantic Labs在AR游戲領(lǐng)域具有領(lǐng)先地位。該公司通過(guò)創(chuàng)新的游戲玩法和全球范圍內(nèi)的市場(chǎng)推廣,成功吸引了大量玩家。

PICO。國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的XR企業(yè),專(zhuān)注于VR/AR硬件和內(nèi)容開(kāi)發(fā)。PICO的VR/AR設(shè)備在消費(fèi)者中擁有廣泛的認(rèn)可度,其游戲內(nèi)容也備受好評(píng)。

Nreal。由徐馳創(chuàng)立于2017年,專(zhuān)注于AR眼鏡的研發(fā)和銷(xiāo)售。Nreal的AR眼鏡在消費(fèi)者中具有較高的知名度和好評(píng)度,其通過(guò)與全球知名運(yùn)營(yíng)商建立合作伙伴關(guān)系,成功推動(dòng)了AR技術(shù)在更多領(lǐng)域的應(yīng)用。

騰訊。作為國(guó)內(nèi)最大的互聯(lián)網(wǎng)公司之一,騰訊在AR游戲領(lǐng)域也具有重要地位。騰訊通過(guò)投資和自主開(kāi)發(fā)相結(jié)合的方式,推出了多款高質(zhì)量的AR游戲產(chǎn)品,并在市場(chǎng)推廣方面取得了顯著成果。

網(wǎng)易。另一家國(guó)內(nèi)知名的互聯(lián)網(wǎng)公司,網(wǎng)易在AR游戲領(lǐng)域也積極布局。網(wǎng)易通過(guò)自主研發(fā)和代理相結(jié)合的方式,推出了多款具有創(chuàng)新性的AR游戲產(chǎn)品,吸引了大量玩家的關(guān)注。

這些重點(diǎn)企業(yè)在AR游戲行業(yè)中發(fā)揮著重要作用,推動(dòng)了行業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,這些企業(yè)將繼續(xù)在AR游戲行業(yè)中發(fā)揮重要影響力。

了解更多本行業(yè)研究分析詳見(jiàn)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)AR游戲行業(yè)發(fā)展分析及投資戰(zhàn)略預(yù)測(cè)報(bào)告》。同時(shí), 中研普華產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫(xiě)、IPO工作底稿咨詢(xún)等解決方案。


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