國際奧委會(huì)提議舉辦奧林匹克電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì),以及賭王之子何猷君旗下電競公司沖刺納斯達(dá)克證券交易所IPO的消息,無疑為電競行業(yè)注入了新的活力。這些動(dòng)態(tài)不僅體現(xiàn)了電競行業(yè)的迅速發(fā)展和巨大潛力,也預(yù)示著電競行業(yè)未來的發(fā)展方向和趨勢。
首先,國際奧委會(huì)提議舉辦奧林匹克電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì),標(biāo)志著電競行業(yè)正逐步獲得主流社會(huì)的認(rèn)可和接納。電競作為一項(xiàng)新興的體育競技項(xiàng)目,已經(jīng)擁有龐大的參與者和觀眾群體,其競技性和觀賞性也日益增強(qiáng)。通過舉辦奧林匹克電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì),不僅可以提高電競行業(yè)的知名度和影響力,還可以進(jìn)一步推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和壯大。
其次,賭王之子何猷君旗下電競公司沖刺納斯達(dá)克證券交易所IPO,也反映出電競行業(yè)的商業(yè)價(jià)值和市場潛力。隨著電競行業(yè)的不斷發(fā)展,越來越多的資本開始涌入這個(gè)領(lǐng)域,尋求商業(yè)機(jī)會(huì)和投資機(jī)會(huì)。電競公司的成功上市,不僅可以為公司自身帶來更多的資金和資源支持,還可以進(jìn)一步推動(dòng)整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的繁榮和發(fā)展。
此外,根據(jù)Frost&Sullivan和《2023年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》的數(shù)據(jù),全球和中國的電競市場規(guī)模都在不斷增長。這表明電競行業(yè)已經(jīng)具備了龐大的市場基礎(chǔ)和商業(yè)前景,未來還有很大的發(fā)展空間和潛力。而電子競技奧運(yùn)會(huì)的舉辦,將進(jìn)一步推動(dòng)全球電競市場的發(fā)展,帶動(dòng)電競顯示器的出貨規(guī)模實(shí)現(xiàn)較快增長。
國際奧委會(huì)提議舉辦奧林匹克電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)和電競公司的上市,都為電競行業(yè)帶來了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。未來,電競行業(yè)將繼續(xù)保持快速發(fā)展的態(tài)勢,同時(shí)也需要不斷適應(yīng)市場的變化和需求,加強(qiáng)自身的創(chuàng)新能力和競爭力,以應(yīng)對日益激烈的市場競爭。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國電競游戲行業(yè)市場全景調(diào)研及投資價(jià)值評估研究報(bào)告》顯示:
目前,電競已經(jīng)成為主流娛樂活動(dòng)之一,越來越多的電競比賽被轉(zhuǎn)播到全球各地的大型體育場館,吸引著數(shù)十萬乃至數(shù)百萬的觀眾。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景和對年輕人的吸引力也令不少城市開始布局電競產(chǎn)業(yè),大眾電競賽事未來或也是一個(gè)發(fā)力方向。
上海、成都、北京、杭州、深圳、蘇州等地都先后出臺(tái)了電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)扶持政策,產(chǎn)業(yè)賽道已呈現(xiàn)群雄逐鹿之勢。以杭州為例,2022年11月,杭州市政府印發(fā)《關(guān)于推進(jìn)新時(shí)代杭州動(dòng)漫游戲和電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干意見》,提出要借助亞運(yùn)會(huì)契機(jī),到2025年初步建成國際動(dòng)漫之都、電競名城。
電競游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀
市場規(guī)模與增長:
全球電競游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模持續(xù)增長,根據(jù)Frost & Sullivan的報(bào)告,2022年全球電競游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模已達(dá)到579億美元(約合人民幣4200億元),預(yù)計(jì)到2027年將增長至1024億美元(約合人民幣7400億元),年復(fù)合增長率較高。
在中國,電競市場規(guī)模也呈現(xiàn)出顯著增長的趨勢?!?023年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2023年中國電競市場規(guī)模約為1664億元,同比增長5.4%。
受眾群體擴(kuò)大:
電競游戲的受眾群體不再局限于年輕人,男性和女性玩家的比例趨于平衡,且各年齡段玩家數(shù)量均有所增長。
電競游戲的受眾群體也逐步向全球范圍內(nèi)擴(kuò)展,不同國家的玩家數(shù)量持續(xù)增加。
產(chǎn)業(yè)鏈布局與構(gòu)成:
電競游戲產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋了游戲開發(fā)、發(fā)行、賽事運(yùn)營、媒體傳播、硬件設(shè)備制造等多個(gè)環(huán)節(jié),形成了一個(gè)相互依存、共同發(fā)展的生態(tài)系統(tǒng)。
中國電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了成熟的上、中、下游產(chǎn)業(yè)鏈條,包括電競游戲研發(fā)、運(yùn)營和授權(quán),賽事參與、執(zhí)行和內(nèi)容制作,以及內(nèi)容傳播和電競衍生產(chǎn)業(yè)鏈。
移動(dòng)電競的興起:
隨著智能手機(jī)的普及和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移動(dòng)電競成為電競游戲市場的新熱點(diǎn)。越來越多的電競游戲開始推出移動(dòng)版本,玩家可以隨時(shí)隨地參與電競競技。
電競游戲直播的盛行:
電競游戲直播平臺(tái)如斗魚、虎牙等的崛起,為電競游戲市場注入了新的活力。玩家通過觀看電競游戲直播來學(xué)習(xí)技巧、欣賞比賽,增加了對電競游戲的興趣和參與度。
跨界合作與融合:
電競游戲與其他行業(yè)的跨界合作不斷增多,如與運(yùn)動(dòng)品牌、娛樂公司等進(jìn)行合作,通過互相促進(jìn)來實(shí)現(xiàn)雙贏。
此外,電競行業(yè)還與旅游業(yè)、廣告業(yè)等多個(gè)行業(yè)進(jìn)行融合,推動(dòng)了電競產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展。
政策支持與規(guī)范:
國家和地方政府紛紛出臺(tái)相關(guān)政策來支持電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如將電競列為正式開展的體育項(xiàng)目等,為電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展提供了保障。
同時(shí),相關(guān)部門也在加強(qiáng)對電競產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管和規(guī)范,以確保電競產(chǎn)業(yè)的健康、有序發(fā)展。
投資與上市動(dòng)態(tài):
電競行業(yè)的投資和上市動(dòng)態(tài)頻繁,多家電競公司獲得資本支持并尋求上市機(jī)會(huì),如賭王之子何猷君旗下電競公司沖刺納斯達(dá)克證券交易所IPO,展現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值和市場潛力。
電競游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)市場正處于快速發(fā)展的階段,市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,受眾群體逐步擴(kuò)展,產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,跨界合作與融合趨勢明顯,政策支持與規(guī)范不斷加強(qiáng),投資和上市動(dòng)態(tài)活躍。未來,隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新和市場需求的不斷變化,電競游戲市場將迎來更加廣闊的發(fā)展空間。
隨著市場規(guī)模的不斷擴(kuò)大和商業(yè)化模式的不斷創(chuàng)新,電競游戲行業(yè)迎來了更加廣闊的發(fā)展機(jī)遇和空間。
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動(dòng)權(quán)。
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