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電子競技產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀、前景趨勢研究分析

電子競技企業(yè)當(dāng)前如何做出正確的投資規(guī)劃和戰(zhàn)略選擇?

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中國電競產(chǎn)業(yè)研究院指導(dǎo)發(fā)布的《2023全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》提出“電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”,在9個重點國家和地區(qū)中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。中、美、韓三國在全球電競發(fā)展綜合實力中居于領(lǐng)跑地位。

電子競技(Electronic Sports)是一種利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。它是以電子游戲為媒介,通過多人在線游戲或者單機(jī)游戲等不同形式的比賽,讓玩家在虛擬世界中通過策略、技巧和團(tuán)隊合作等方面進(jìn)行競技,爭奪比賽勝利。電子競技不僅要求玩家具備高超的游戲技能,還需要良好的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,以及團(tuán)隊合作精神。

電子競技行業(yè)市場現(xiàn)狀分析

作為新興的體育項目的代表,電子競技正憑借用戶觸達(dá)的廣泛性和線上即刻參與的便捷性,成為全球文化交流和產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力體現(xiàn)的新語言。科技創(chuàng)新與全球投入的加碼,也驅(qū)動著電競產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出更多的可能性和開放性,成為科技時代下的“新博弈”。

電競產(chǎn)業(yè)的繁榮并非僅依靠電競產(chǎn)品本身,其垂直領(lǐng)域的強(qiáng)大生命力和產(chǎn)業(yè)互動性、產(chǎn)業(yè)反哺力,都十分值得關(guān)注。尤其是下游電競服務(wù)業(yè),包括電子競技指導(dǎo)服務(wù)等,在協(xié)助電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量迭代更新的同時,也能帶動新消費與新就業(yè),實現(xiàn)就業(yè)與產(chǎn)業(yè)雙循環(huán)。

近年來,我國電競產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)展。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,2008年改為第78個正式體育競賽項目。目前,我國已經(jīng)成為全球最活躍的電競市場之一。

中國電競產(chǎn)業(yè)研究院指導(dǎo)發(fā)布的《2023全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》提出“電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”,在9個重點國家和地區(qū)中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。中、美、韓三國在全球電競發(fā)展綜合實力中居于領(lǐng)跑地位。

2019年,人社部將“電子競技運(yùn)營師”和“電子競技員”列為新職業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計,該領(lǐng)域全行業(yè)從業(yè)人員已經(jīng)超過1000萬,僅上海相關(guān)從業(yè)者就已超過80萬。相對較為靈活的就業(yè)時間,或兼職或全職的多元選擇,都讓電子競技指導(dǎo)員成為當(dāng)下年輕人新就業(yè)形態(tài)的選擇之一。

“電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,已經(jīng)成為在線新經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,同時也是靈活就業(yè)的重要平臺?!碑a(chǎn)業(yè)專家指出,“電子競技指導(dǎo)這一行業(yè)規(guī)模已經(jīng)形成,基于電子競技及行業(yè)相關(guān)生態(tài),已有大量電競參與者在不同平臺為用戶提供指導(dǎo)或咨詢服務(wù),市場需求也具有可持續(xù)性?!?/p>

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》分析

國內(nèi)現(xiàn)有電競服務(wù)相關(guān)平臺近20家,其中頭部平臺的注冊用戶數(shù)超過5000萬,注冊電競指導(dǎo)、電競陪練的人員超過600萬,且仍在持續(xù)增長。該領(lǐng)域的青年人群擁有較高的消費能力和消費意愿,并且有將電子競技指導(dǎo)服務(wù)發(fā)展成一種新生活方式的趨勢?,F(xiàn)階段,電競用戶在尋找電子競技指導(dǎo)服務(wù)消費超過200元的人群占比超過50%。未來3-5年,電子競技指導(dǎo)服務(wù)將成為青年人文娛和消費的一大主題。

電子競技行業(yè)市場前景趨勢研究分析

隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,電子競技逐漸走入大眾視線。近年來,世界級電競賽事進(jìn)入國內(nèi)市場、電競?cè)雭?、游戲直播平臺興起……電競市場迎來蓬勃發(fā)展的黃金時代。

未來3-5年,電競勢必成為青年人文娛和消費的一大主題,其衍生的服務(wù)產(chǎn)業(yè),例如電子競技指導(dǎo)服務(wù),也將迎來需求的指數(shù)級增長。據(jù)Newzoo《2022電競市場報告》,到2025年核心電競愛好者的數(shù)量將以8.0%的復(fù)合年增長率增長至3.18億人,而全球電子競技觀眾總數(shù)將超過6.4億。電競破圈是必然的,未來將有更多普通玩家希望體驗更好的電競服務(wù),因此,乘著電競蓬勃發(fā)展之勢,電競服務(wù)產(chǎn)業(yè)升級,往高質(zhì)量發(fā)展的方向前進(jìn)將成為必然。

如果企業(yè)想抓住機(jī)遇,并在合適的時間和地點發(fā)揮最佳作用,那么我們推薦您閱讀我們的報告《2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》。我們的報告包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險和機(jī)遇。在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當(dāng)?shù)臅r間和地點獲得領(lǐng)先優(yōu)勢。

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