電競(jìng),全稱電子競(jìng)技,是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。它通過將電子游戲比賽提升到“競(jìng)技”層面,成為一種體育項(xiàng)目。
從2003年首次被國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)電子競(jìng)技成為第99個(gè)體育項(xiàng)目,到2023年從游戲產(chǎn)業(yè)中脫胎出來,發(fā)展為一個(gè)獨(dú)立的、具有巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè),電競(jìng)用了20年才把這條成長(zhǎng)路跑通。
2023年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入263.5億元,電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,已有超6.2萬家電競(jìng)相關(guān)企業(yè)共同分割這塊價(jià)值百億的蛋糕。龐大的用戶數(shù)量、日益增長(zhǎng)的觀賽市場(chǎng)、頭部游戲廠商的提速布局,讓市場(chǎng)看到了電競(jìng)賽事的前景,也為資方入場(chǎng)創(chuàng)造了條件。
中國(guó)電競(jìng)第一股誕生
美東時(shí)間7月26日9:30,星競(jìng)威武集團(tuán)登陸美國(guó)納斯達(dá)克,股票名稱為“NIPG”,發(fā)行價(jià)為9美元/ADS,中國(guó)電競(jìng)第一股正式誕生。截至收盤,股價(jià)略微上漲至9.02美元,市值5.06億美元。
公開資料顯示,星競(jìng)威武集團(tuán)旗下?lián)碛衑Star和NIP(Ninjas in Pyjamas)兩大電子競(jìng)技俱樂部,布局英雄聯(lián)盟、王者榮耀、CS:GO等多個(gè)主流電競(jìng)項(xiàng)目,業(yè)務(wù)覆蓋亞洲、歐洲、南美等地區(qū)。
作為中國(guó)電競(jìng)第一股,星競(jìng)威武的上市無疑為整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿薮?,但如何在激烈的市?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中實(shí)現(xiàn)盈利,將是星競(jìng)威武和整個(gè)行業(yè)需要共同面對(duì)的課題。
電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀及未來前景預(yù)測(cè)
中國(guó)作為電競(jìng)領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊,不僅坐擁全球最為龐大的電競(jìng)用戶群體,其經(jīng)營(yíng)收入亦持續(xù)領(lǐng)跑全球,穩(wěn)居行業(yè)前沿。《2024年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)銷收入為120.27億元,同比增長(zhǎng)4.43%,扭轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩年同比下降趨勢(shì);中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模約為4.9億,同比增長(zhǎng)0.52%,基本保持平穩(wěn)。
同期,中國(guó)電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入為691.43億元,同比增長(zhǎng)7.24%。經(jīng)統(tǒng)計(jì)分析,在主要電競(jìng)游戲產(chǎn)品中,占比較高的依然是射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、體育競(jìng)技類,分別為27.7%、15.7%和12%。
按平臺(tái)分類,移動(dòng)游戲占比57.8%,客戶端游戲占比28.9%,同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端兩種版本的電競(jìng)游戲占比9.7%,網(wǎng)頁(yè)游戲占比3.6%。電競(jìng)游戲產(chǎn)品從客戶端向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移的趨勢(shì)較為明顯。
天眼查專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,截至目前,現(xiàn)存與電競(jìng)相關(guān)企業(yè)9.8萬家,其中,2024年1-6月新增注冊(cè)相關(guān)企業(yè)約為1.3萬余家。從地域分布來看,海南、安徽以及上海三地的企業(yè)數(shù)量位居前列,分別擁有1.5萬余家、8300余家以及7300余家。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)分析與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
在電競(jìng)行業(yè)的前沿陣地,頂尖的電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)商與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛展現(xiàn)出濃厚的興趣與積極的姿態(tài),不斷向該領(lǐng)域拋出合作的橄欖枝。隨著投資市場(chǎng)的逐漸回歸理性,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也步入了一個(gè)更加成熟穩(wěn)健的發(fā)展階段。在這個(gè)過程中,與電競(jìng)緊密相連的資本方們不僅加大了對(duì)行業(yè)的投入,還更加注重構(gòu)建和完善人才體系,致力于培養(yǎng)出一批批高素質(zhì)、專業(yè)化的電競(jìng)?cè)瞬拧?/p>
這些資本方的努力與投入,在激烈的市場(chǎng)競(jìng)逐中,成為了推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)向更深層次、更高水平發(fā)展的關(guān)鍵力量。它們不僅促進(jìn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的緊密合作與協(xié)同發(fā)展,還加速了電競(jìng)技術(shù)的創(chuàng)新與應(yīng)用,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)繁榮與升級(jí)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
隨著行業(yè)的不斷成熟與規(guī)范,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸呈現(xiàn)出品牌化、專業(yè)化的發(fā)展趨勢(shì),標(biāo)志著中國(guó)電競(jìng)正邁向一個(gè)更加成熟、更加多元的新階段。這一系列積極變化不僅提升了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力,也為廣大電競(jìng)愛好者帶來了更加豐富多元、高質(zhì)量的電競(jìng)體驗(yàn)。
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。
更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)分析與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。