據(jù)悉,2020年顯示器線上銷量共810.4萬臺,同比2019年上漲了23%,線上銷額共94億元,同比增長12%。
2020年電競顯示器需求快速增長
據(jù)悉,2020年顯示器線上銷量共810.4萬臺,同比2019年上漲了23%,線上銷額共94億元,同比增長12%。
報(bào)告顯示,后疫情時(shí)代,消費(fèi)者線上消費(fèi)習(xí)慣為顯示器線上銷售帶來前所未有的機(jī)遇。2021年顯示器線上銷量仍會保持增長趨勢,預(yù)計(jì)線上銷量將達(dá)到892.9萬臺,線上市場份額占中國顯示器市場的一半。
從細(xì)分市場來看,電競顯示器表現(xiàn)最優(yōu),增幅最大,同比增長48%。寬屏顯示器同比增長33%,其次為高分市場,同比增長23%。曲面增速放緩,同比增長6%。
2021電競行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀分析
中國有超過200多個(gè)城市發(fā)展電競行業(yè),“電競”成為上海、北京、廣州、??凇⒊啥歼@五座城市的新名片,在業(yè)內(nèi)有“四都一極”之稱,大型賽事的落地,無形之中帶動(dòng)完善產(chǎn)業(yè)生態(tài),推動(dòng)旅游、科技、文創(chuàng)的發(fā)展。
有業(yè)內(nèi)人士表示,眼下最缺乏的電競?cè)瞬牌鋵?shí)是俱樂部運(yùn)營、賽事組織執(zhí)行、編導(dǎo)、主持解說、數(shù)據(jù)分析師等五類人才。
自2013年以來,電子競技行業(yè)受到眾多資本的密切關(guān)注,包括公司在內(nèi)國內(nèi)數(shù)家知名電子競技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權(quán)融資。巨額資本的投入讓電子競技行業(yè)迅速成為市場關(guān)注的焦點(diǎn),為電子競技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來我國的電子競技行業(yè)將會有更大的發(fā)展前景。
隨著中國游戲主機(jī)解禁、中國游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時(shí)洞察消費(fèi)市場的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價(jià)值。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,中國已經(jīng)超過北美成為全球最大電競市場。中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。
瞄準(zhǔn)新賽道,多地正在發(fā)力電競產(chǎn)業(yè)。例如,2020年12月19日,武漢電競旅游嘉年華開幕,探索“電競+旅游”新模式;2019年8月,廣州發(fā)布《廣州市促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)方案(2019—2021年)》,提出力爭到2021年基本建成“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”;海南高度重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)作為培育和促進(jìn)海南新興文化體育消費(fèi)的一項(xiàng)重要內(nèi)容。2019年6月,海南宣布加快建設(shè)海南國際電競港,并發(fā)布了專項(xiàng)支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的6條政策,明確在資金、人才、稅收、出入境、賽事舉辦、賽事傳播等方面給予政策支持。
隨著電競成為2022年杭州亞運(yùn)會的正式比賽項(xiàng)目,為電競確立了體育競技的“江湖地位”;另一方面,在廣東最近發(fā)布的《廣東省培育數(shù)字創(chuàng)意戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)集群行動(dòng)計(jì)劃(2021-2025年)》提出未來五年的重點(diǎn)任務(wù)中,就特別指出要促進(jìn)電競、直播、短視頻產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展——堅(jiān)持“大電競”發(fā)展思路,實(shí)施“電競+”戰(zhàn)略,加快電競產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展,打造較為完善的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài),也為電競帶來了政策的“春風(fēng)”。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實(shí)現(xiàn)對游戲的直接操控體驗(yàn),這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點(diǎn)之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競技項(xiàng)目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動(dòng)之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認(rèn)可,國內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競技、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對學(xué)生而開展的電競培訓(xùn)服務(wù)、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會。
想要了解更多電競行業(yè)具體分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2020-2025年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》
2020-2025年電商平臺行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
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