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未成年人網絡游戲電子身份認證推出 2021年中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢

  • 2021年9月27日 HuangJiang來源:新浪 550 30
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網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者,針對未成年人使用其服務依法設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能,不得為未滿十六周歲兒童提供網絡直播發(fā)布者賬號注冊服務。

未成年人網絡游戲電子身份認證推出

27日,中國政府網公布國務院關于印發(fā)中國婦女發(fā)展綱要和中國兒童發(fā)展綱要的通知。其中,《中國兒童發(fā)展綱要(2021—2030年)》指出,要加強未成年人網絡保護,實施國家統(tǒng)一的未成年人網絡游戲電子身份認證,完善游戲產品分類、內容審核、時長限制等措施。

網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者,針對未成年人使用其服務依法設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能,不得為未滿十六周歲兒童提供網絡直播發(fā)布者賬號注冊服務。

國家出手整頓網絡游戲

從8月30日國家新聞出版署發(fā)布《關于進一步嚴格管理、切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》到現(xiàn)在,即將滿一個月,未成年人防沉迷還在持續(xù)升級。在國家新聞出版署發(fā)布通告后,史上最嚴格的防沉迷系統(tǒng)就上線各大游戲平臺。但隨后,媒體就曝光了游戲租號繞開防沉迷系統(tǒng)的漏洞。

9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署等相關部門約談了騰訊、網易等重點網絡游戲企業(yè)和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺。

9月16日,國家新聞出版署上線了“游戲企業(yè)防沉迷落實情況舉報平臺”。該平臺主要功能是收集舉報主體提供的游戲企業(yè)防沉迷措施落實情況,進一步嚴格管控、切實防止未成年人沉迷網絡游戲。同時明確防沉迷違規(guī)主要包含三大類:實名認證違規(guī)、游戲時段時長違規(guī)、未成年人付費違規(guī)。

中國移動游戲市場規(guī)?,F(xiàn)狀

數據顯示,中國移動游戲市場規(guī)模逐年增長,但增速有所放緩,2020年達1850.3億元,2021年預計達到2021.1億元。2021年中國移動游戲用戶規(guī)模預計為6.54億人。

隨著移動設備的普及,移動端游戲市場逐年升溫,遠超客戶端和網頁游戲規(guī)模,超6.5億人口為中國移動游戲用戶。2020年,疫情的全球化沖擊加速了游戲行業(yè)的快速增長,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,吸引了大量投資者。

「游戲出?!挂?guī)模進一步擴大,自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入154.50億美元,同比增長33.25%,國際化水平進一步提升。自主研發(fā)移動游戲海外地區(qū)收入分布中,排名前三的為策略類游戲、射擊類游戲和角色扮演類游戲,三類游戲合計占比達到66.5%

據伽馬數據監(jiān)測,近年來中國自主研發(fā)網絡游戲收入連續(xù)多年快速增長,是驅動中國游戲市場發(fā)展的核心力量,自主研發(fā)游戲產品在中國市場占比已達86.2%。

從中國各地區(qū)發(fā)展繁榮狀況來看,沿海地區(qū)以廣州、深圳、上海、杭州游戲企業(yè)數量最多,四座城市游戲企業(yè)數量在國內占比過半。西部地區(qū)作為游戲產業(yè)新興地區(qū),游戲企業(yè)多散布于較為發(fā)達的城市,其中近四成集中于成渝地區(qū)。西部以外內陸地區(qū)的游戲企業(yè)則多集中于北京、長沙等城市。

2021年中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢

今年上半年,中國國內游戲市場實際銷售收入達1504.93億元(人民幣,下同),同比增長7.89%,繼續(xù)保持較為平穩(wěn)的增速;中國游戲用戶規(guī)模近6.67億人,同比增長1.38%。其中,中國自主研發(fā)的網絡游戲國內市場實際銷售收入達1301.12億元,同比增長8.3%,占國內市場八成以上份額。

數據顯示,2021年1-6月,國內移動游戲市場實際銷售收入達1147.72億元,同比增長9.65%,占國內市場總收入的76.26%。雖然同比增速有所放緩,但由于受眾范圍廣、便于操作,移動游戲依然主導著國內游戲市場。

數據顯示,自主研發(fā)游戲產品海外收入持續(xù)增長,國產游戲“走出去”,構建全球化發(fā)展格局已是大勢所趨。中國音數協(xié)游戲工委主任委員張毅君表示,目前存在的主要變量在于,海外市場買量成本不斷增大,侵權及合規(guī)風險有所上升,國際貿易壁壘也在增強。

從國家和地區(qū)分布看,美、日、韓仍是主要市場,合計收入占海外市場總收入的59.51%。

從游戲類別來看,在自研移動游戲出海類型分布中,策略類占41.47%,射擊類占13.58%,角色扮演類占12.25%,三類合計占比為67.3%。

想了解更多中國網絡游戲行業(yè)研究具體分析,可點擊中研產業(yè)研究院《2021-2026年中國網絡游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》

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