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歐洲高票通過推動(dòng)游戲發(fā)展決議 行業(yè)新一輪創(chuàng)新周期已至 云游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)

  • 2022年11月17日 LiBO來源:中研普華集團(tuán)、央廣網(wǎng)、中研網(wǎng) 704 41
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據(jù)央廣網(wǎng)報(bào)道,近日歐洲議會(huì)首次高票通過了電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,呼吁歐洲重視發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè),并制定長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略,倡議推動(dòng)歐洲電子游戲?qū)W院的建立。

據(jù)央廣網(wǎng)報(bào)道,近日歐洲議會(huì)首次高票通過了電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,呼吁歐洲重視發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè),并制定長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略,倡議推動(dòng)歐洲電子游戲?qū)W院的建立。

據(jù)荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo的最新預(yù)測(cè),2022年全球游戲市場(chǎng)將創(chuàng)下2031億美元的收入,全球玩家數(shù)量也將突破30億人的大關(guān)。2021年全球游戲業(yè)務(wù)營收最高的十大上市公司的排名,中、日、美公司問鼎三甲。

申萬宏源認(rèn)為,游戲行業(yè)格局改善、滲透率提升、出海打開天花板、新一輪創(chuàng)新周期已至。

其分析稱,相比于歐美,游戲在中國承載了更多元化的需求,付費(fèi)滲透率仍有提升空間,且長(zhǎng)期看中國游戲用戶滲透率與美日韓等成熟市場(chǎng)還有較大差距,用戶規(guī)?;蛴?0%提升空間。

此外,游戲行業(yè)還可通過出海打開增長(zhǎng)天花板,海外份額持續(xù)提升將帶來投資機(jī)會(huì),另一方面新一輪創(chuàng)新周期(VRAR/云游戲等)的到來也將推動(dòng)行業(yè)增長(zhǎng)進(jìn)入新階段。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國云游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。

數(shù)據(jù)顯示,2021年,我國云游戲市場(chǎng)收入已達(dá)40.6億元,同比增長(zhǎng)93.3%。

產(chǎn)業(yè)鏈將逐步擴(kuò)大

當(dāng)前,云游戲的發(fā)展處于“技術(shù)成熟走向商業(yè)可行”與“商業(yè)可行走向商業(yè)騰飛”的交替階段。加入云游戲賽道的企業(yè)數(shù)量、融資數(shù)量不斷攀升,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容相繼出現(xiàn)。

隨著5G、云計(jì)算、人工智能等核心技術(shù)的快速發(fā)展及元宇宙概念的加速催化,新生勢(shì)力不斷加入,頭部企業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),產(chǎn)業(yè)鏈將呈逐步擴(kuò)大的趨勢(shì)。

云游戲能夠成為行業(yè)“香餑餑”,與之在用戶體驗(yàn)、研發(fā)效率、安全性能上的優(yōu)勢(shì)息息相關(guān)。曾晨曦主任介紹,云游戲?qū)⒄麄€(gè)游戲運(yùn)行的邏輯、渲染等耗費(fèi)資源、算力的步驟挪到了云端,不僅可以讓玩家不受客戶端硬件資源的約束,跨終端在PC、手機(jī)、TV等終端上無障礙使用,研發(fā)人員一次研發(fā)、多端部署,還能讓玩家作弊行為的發(fā)生大大減少,提升監(jiān)管部門對(duì)版權(quán)等進(jìn)行監(jiān)管的便利性。

從全球視角觀察,中國與海外的云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展在路徑選擇、內(nèi)容生態(tài)、基礎(chǔ)設(shè)施、戰(zhàn)略布局、政策影響等方面雖有本質(zhì)不同,但在發(fā)展定力、用戶行為、市場(chǎng)表現(xiàn)上高度一致。

2021年,全球云游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模持續(xù)高速增長(zhǎng),中國市場(chǎng)方面表現(xiàn)尤為亮眼,我國已成為全球云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最具活力、市場(chǎng)空間最大的地區(qū)之一。

相較于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),云游戲產(chǎn)業(yè)還處于起步發(fā)展階段,市場(chǎng)體量、企業(yè)數(shù)量和規(guī)模差距明顯,但是增長(zhǎng)幅度和增長(zhǎng)空間巨大,云游戲是目前已知的最接近成功的5G個(gè)人應(yīng)用類型之一。

隨著云游戲相關(guān)技術(shù)的突破,云游戲體驗(yàn)的持續(xù)升級(jí),以及更多的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)(如抖音、快手、嗶哩嗶哩等)紛紛布局云游戲業(yè)務(wù),有望將其平臺(tái)上的用戶往云游戲用戶轉(zhuǎn)化。

未來隨著智能終端的快速發(fā)展,智能電視、VR/AR和車載設(shè)備等均可成為云游戲的場(chǎng)景入口。其中云游戲大屏端有著巨大的成長(zhǎng)潛力,以電視大屏為核心的家庭共同空間有望被云游戲所激活,打造未來的家庭娛樂中心。

面向未來看現(xiàn)在,構(gòu)建云游戲技術(shù)底層的基礎(chǔ)需要云邊高算力、分布式渲染、AI算法、建模和引擎等支撐,與未來元宇宙的構(gòu)建密不可分,元宇宙將是以游戲和三維的展現(xiàn)形式,以更具真實(shí)感受的體驗(yàn),提供給用戶娛樂、社交、辦公、商業(yè)等一系列數(shù)字化應(yīng)用場(chǎng)景,這給云游戲產(chǎn)業(yè)提供了更廣闊的想象空間。

《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判研究報(bào)告(2022年)》預(yù)測(cè),2022年會(huì)成為中國云游戲市場(chǎng)的爆發(fā)拐點(diǎn),收入將增至79.2億元,同比增長(zhǎng)95.1%。預(yù)計(jì)至2025年,云游戲市場(chǎng)收入達(dá)到342.8億元。自2020年到2025年,年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到74.8%。

更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國云游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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