從2021年到2024年云游戲用戶將增長近48%。從潛在的對云游戲感興趣的玩家數(shù)量來看,中國仍將是最大的單一市場,因為中國已經(jīng)提供了廣泛的服務(wù),并且5G正在快速普及。云游戲產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入快速發(fā)展期,目前中國云游戲已經(jīng)跨過了技術(shù)障礙,
從2021年到2024年云游戲用戶將增長近48%。從潛在的對云游戲感興趣的玩家數(shù)量來看,中國仍將是最大的單一市場,因為中國已經(jīng)提供了廣泛的服務(wù),并且5G正在快速普及。云游戲產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入快速發(fā)展期,目前中國云游戲已經(jīng)跨過了技術(shù)障礙,實現(xiàn)了不同終端上的無障礙轉(zhuǎn)換。下一步,將是云游戲和云游戲平臺的大規(guī)模商業(yè)化,基于云服務(wù)器和云引起開發(fā)的原生云游戲出現(xiàn)并引爆市場。
云游戲市場當(dāng)前正繼續(xù)增長,許多游戲玩家都涌向云游戲服務(wù),因為他們可以在不支付昂貴硬件的情況下玩游戲。預(yù)計到2030年,全球云游戲市場規(guī)模預(yù)計將達(dá)209億美元。
2023云游戲行業(yè)研究報告:未來云游戲市場供需狀況分析
據(jù)統(tǒng)計,不同平臺(Windows、安卓、H5等)、不同終端(手機、PC主機等)、不同分辨率(720P、1080P、4K)以及不同刷新率(30幀、60幀等)的游戲都可以全面適配,同時創(chuàng)新的自適應(yīng)碼流傳輸技術(shù)也能讓玩家隨時隨地都可享受流暢的游戲體驗。
云游戲產(chǎn)業(yè)仍處在發(fā)展起步階段,行業(yè)并未形成較為統(tǒng)一的產(chǎn)品技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),不利于行業(yè)長期有序發(fā)展。隨著廠商之間加強合作,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)建立的重要性和必要性將愈發(fā)凸顯,在各方努力下,相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)有望加速出臺。
面向未來看現(xiàn)在,構(gòu)建云游戲技術(shù)底層的基礎(chǔ)需要云邊高算力、分布式渲染、AI算法、建模和引擎等支撐,與未來元宇宙的構(gòu)建密不可分,元宇宙將是以游戲和三維的展現(xiàn)形式,以更具真實感受的體驗,提供給用戶娛樂、社交、辦公、商業(yè)等一系列數(shù)字化應(yīng)用場景,這給云游戲產(chǎn)業(yè)提供了更廣闊的想象空間。
當(dāng)前,云游戲的發(fā)展處于“技術(shù)成熟走向商業(yè)可行”與“商業(yè)可行走向商業(yè)騰飛”的交替階段。加入云游戲賽道的企業(yè)數(shù)量、融資數(shù)量不斷攀升,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容相繼出現(xiàn)。隨著5G、云計算、人工智能等核心技術(shù)的快速發(fā)展及元宇宙概念的加速催化,新生勢力不斷加入,頭部企業(yè)轉(zhuǎn)型升級,產(chǎn)業(yè)鏈將呈逐步擴大的趨勢。
全球云游戲市場收入的復(fù)合年均增長率(CAGR)為101%,而在中國,該數(shù)值高達(dá)135%,高出近三分之一,其中到2021年,中國云游戲可獲得服務(wù)市場將達(dá)6065萬人,這些都顯示出中國云游戲產(chǎn)業(yè)更強勁的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
圖表:云游戲行業(yè)主要企業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀
數(shù)據(jù)來源:中研普華
云游戲會帶來整個生態(tài)的改變。首先,新游借助云游戲技術(shù)發(fā)行的方式,已逐漸成為游戲發(fā)行的新趨勢,可為玩家創(chuàng)造一觸即達(dá)、一鍵秒玩云游戲的高品質(zhì)游戲服務(wù),也為游戲廠商帶來買量轉(zhuǎn)化率的提升。此外,云游戲帶來游戲商業(yè)模式變革,傳統(tǒng)的“免費+內(nèi)購”模式有望過渡到訂閱制等新的付費模式,豐富的云游戲內(nèi)容是驅(qū)動付費模式轉(zhuǎn)變的動力,靜待5G+云游戲以及未來VR/AR 技術(shù)等共同激發(fā)游戲行業(yè)新增量。
數(shù)據(jù)顯示,2021年我國云游戲市場收入已達(dá)40.6億元,同比增長93.3%,而2022年會成為中國云游戲市場的爆發(fā)拐點,收入將增至79.2億元,同比增長95.1%。
全球云游戲市場規(guī)模保守估計到2023年將達(dá)到30億美元。雖然當(dāng)前國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場規(guī)模也在逐年增長,2019年我國云游戲市場規(guī)模達(dá)到2.9億元。總體來看,國內(nèi)云游戲市場相對集中在經(jīng)濟發(fā)達(dá)、人口密集的華北、華東和華南地區(qū),東北、西南和西北地區(qū)的市場份額相對較少。
調(diào)研顯示,目前云游戲的用戶留存率不到50%,用戶滲透率尚且不高。從用戶年齡結(jié)構(gòu)上來看,18歲以下的用戶占比達(dá)到51.43%,18歲-25歲用戶占比27.60%,整個云游戲用戶呈現(xiàn)出低齡化的狀態(tài)。另外,女性用戶占比21%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于男性用戶的79%。從潛在的對云游戲感興趣的玩家數(shù)量來看,中國仍將是最大的單一市場,因為中國已經(jīng)提供了廣泛的服務(wù),并且5G正在快速普及。
預(yù)計至2025年,云游戲市場收入將達(dá)到342.8億元。自2020年至2025年,年復(fù)合增長率為74.8%。
未來,云游戲與視頻結(jié)合的方式將為玩家?guī)砀嘈碌挠螒驁鼍埃缈梢詫崟r互動的游戲直播,玩家可以圍觀游戲主播,并實現(xiàn)連麥、游戲控制權(quán)轉(zhuǎn)移等新的互動方式。同時,原生云游戲也將獲得蓬勃發(fā)展,原生云游戲?qū)⒏哂诮^大多數(shù)用戶的硬件性能,擁有更好的互動模式,實現(xiàn)更大地圖和更多人的實時對戰(zhàn),為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。
中研研究院出版的云游戲行業(yè)圖表預(yù)覽
圖表:2023-2028年中國云游戲市場規(guī)模預(yù)測
圖表:2023-2028年我國云游戲供應(yīng)情況預(yù)測
圖表:2023-2028年我國云游戲需求情況預(yù)測
圖表:2023-2028年云游戲市場投資規(guī)模預(yù)測
云游戲行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,預(yù)測未來業(yè)務(wù)的市場前景,以幫助客戶撥開政策迷霧,尋找云游戲行業(yè)的投資商機。報告在大量的分析、預(yù)測的基礎(chǔ)上,研究了行業(yè)今后的發(fā)展與投資策略,為云游戲行業(yè)企業(yè)在激烈的市場競爭中洞察先機,根據(jù)市場需求及時調(diào)整經(jīng)營策略,云游戲行業(yè)為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供了準(zhǔn)確的市場情報信息及科學(xué)的決策依據(jù)。
云游戲市場調(diào)研如何?未來該行業(yè)市場機會在哪?更多行業(yè)具體詳情可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報告《2023-2028年中國云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。
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