近年來,游戲市場用戶年齡占比發(fā)生變化,尤其是30歲以上的用戶群體占比逐漸增多,2022年30歲以上移動(dòng)用戶年齡的比例占比達(dá)到54.5%,游戲用戶年輕化的大眾印象有望發(fā)生改變。
盡管2022年全球應(yīng)用商店支出有所收縮,但移動(dòng)應(yīng)用需求穩(wěn)步提升,全球應(yīng)用下載量、全球移動(dòng)廣告支出、全球用戶使用時(shí)長均呈現(xiàn)增長態(tài)勢。其中,在經(jīng)濟(jì)逆風(fēng)的情況下,2022年,全球移動(dòng)廣告支出達(dá)3360億美元,同比增長14%。
作為全球領(lǐng)先的移動(dòng)游戲開發(fā)商及IAA(In-AppAdvertising)游戲領(lǐng)域的市場領(lǐng)導(dǎo)者,2022年,金科湯姆貓(300459)憑借過硬的實(shí)力,再度躋身iOS及GooglePlay游戲綜合下載榜全球十強(qiáng),根據(jù)data.ai數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),公司已連續(xù)13年入選該榜單。
在美國、加拿大、英國、印度、印尼、阿根廷、哥倫比亞、秘魯、土耳其、越南等多個(gè)國家,公司湯姆貓家族IP系列產(chǎn)品表現(xiàn)優(yōu)異。其中,《我的湯姆貓2》憑借經(jīng)典IP的人氣影響力和內(nèi)容玩法的創(chuàng)意突圍,登頂虛擬寵物品類下載榜榜首,并再次入選全球熱門游戲下載TOP10榜單;而上線于2011年的經(jīng)典產(chǎn)品《會(huì)說話的狗狗本》則在問世近12年后依然熱度不減,成功躋身美國、英國、加拿大等成熟市場的下載前列,再度坐實(shí)公司在全球虛擬寵物品類領(lǐng)域的領(lǐng)先市場地位。
自2012年以來,騰訊至少耗費(fèi)978.67億元,投資了33家海外游戲公司。投資速度在2022年明顯加快,根據(jù)媒體不完全統(tǒng)計(jì),2022年以來,騰訊發(fā)起的12起游戲領(lǐng)域投資并購,其中有10筆主要針對海外廠商,包括入股《雷霆一擊》開發(fā)商Triternion、聯(lián)手索尼收購《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftwar工作室30%股份等。
騰訊在海外當(dāng)?shù)卣衅竼T工,組建團(tuán)隊(duì)做研發(fā)。如騰訊在美國加州設(shè)立新工作室LightSpeed LA,專攻開發(fā)3A級游戲,在加利福尼亞州設(shè)立工作室Uncapped Games,專注于開發(fā)PC平臺(tái)的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲等。再者,國內(nèi)的自研團(tuán)隊(duì),也在向國際化轉(zhuǎn)型?,F(xiàn)在騰訊各大游戲工作室,都在走國際化路線。雖然騰訊在海外擁有一些社交娛樂APP,也在對發(fā)行平臺(tái)有投資,但相比在國內(nèi)手握微信、QQ兩大社交工具的優(yōu)勢,其海外的渠道能力還有提升空間。
現(xiàn)在,在Sensor Tower2022年11月的手游收入排行榜中,前五名游戲里除《原神》外,其余四個(gè)都掌握在騰訊手里,分別為《王者榮耀》《PUBG Mobile》《勝利女神:妮姬》《糖果傳奇》。
圖表:2022年中國移動(dòng)游戲用戶年齡分布
數(shù)據(jù)來源:中研普華研究院
根據(jù)中研研究院《2023-2028年中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運(yùn)營研究報(bào)告》分析得知,近年來,游戲市場用戶年齡占比發(fā)生變化,尤其是30歲以上的用戶群體占比逐漸增多,2022年30歲以上移動(dòng)用戶年齡的比例占比達(dá)到54.5%,游戲用戶年輕化的大眾印象有望發(fā)生改變。
在云游戲商業(yè)模式下,云技術(shù)服務(wù)提供商仍然需要遵守我國著作權(quán)法、反不正當(dāng)競爭法等法律的規(guī)定,盡到注意義務(wù),在尊重并保障游戲權(quán)利人合法權(quán)益的前提下,進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新及促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。若以技術(shù)創(chuàng)新之名行侵權(quán)之實(shí),則與我國互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)理念背道而馳,也不符合互聯(lián)網(wǎng)所提倡的競爭和創(chuàng)新精神,將面臨知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)和構(gòu)成不正當(dāng)競爭的風(fēng)險(xiǎn)。
隨著新技術(shù)的到來,游戲市場將迎來進(jìn)一步成長的契機(jī),整個(gè)產(chǎn)業(yè)將面臨新的變革。知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)則是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展的重要保障。未來,在相關(guān)監(jiān)管部門、行業(yè)組織、行業(yè)參與成員等多方面、多維度的共同努力下,將進(jìn)一步完善并加強(qiáng)整個(gè)行業(yè)鏈條的網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系建設(shè),帶動(dòng)行業(yè)的精細(xì)化管理,提升行業(yè)的治理水平,有效推動(dòng)我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)持續(xù)的健康發(fā)展。
隨著新冠疫情對移動(dòng)市場影響的紅利消退,2022年美國手游總下載量預(yù)計(jì)將繼續(xù)下滑至46.9億,而美國手游用戶支出也將在后疫情時(shí)代迎來首次減少,來到223億美元。盡管如此,益智解謎、棋牌以及策略游戲依然顯示出強(qiáng)大的吸金能力,中國出海廠商也在不遺余力地滲透市場并取得不俗的成績。
自2020年新冠疫情爆發(fā),美國移動(dòng)游戲市場收入逐年上漲,并在2021年達(dá)到頂峰243億美元,較疫情前2019年激增50.6%。然而數(shù)據(jù)顯示,2022年美國手游用戶支出將縮減至223億美元。這也是后疫情時(shí)代該市場年收入首次出現(xiàn)下降。蘋果用戶仍然是美國手游市場收入主要來源,在2022年貢獻(xiàn)收入份額為60.3%。
下載量方面,隨著新冠疫情對移動(dòng)市場影響的紅利消退,2022年美國手游總下載量預(yù)計(jì)將繼續(xù)下滑至46.9億,同比下降4%。從下載渠道看,iOS與谷歌用戶下載量份額分別為49.9%、50.1%。兩個(gè)渠道下載量均有所減少,但iOS渠道更為明顯,負(fù)增長率達(dá)到5.9%。
憑借三消與word游戲的穩(wěn)定表現(xiàn),益智解謎品類在2022年以42億美元的成績蟬聯(lián)美國最吸金手游品類。棋牌與策略游戲以微弱的差距緊隨其后。值得一提的是,融合家裝玩法的合成手游收入增長顯著,代表產(chǎn)品包括《Merge Mansion》、《Merge County》。街機(jī)、超休閑以及桌面游戲收入同比實(shí)現(xiàn)增長。放置與音樂游戲的良好表現(xiàn)使得街機(jī)品類增長最為明顯,達(dá)到19.3%。
下載量方面,超休閑手游在美國市場占有率為33%,遠(yuǎn)超其他游戲品類。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年美國超休閑手游下載量將超過12億。Popcore Games、Rollic Games以及Supersonic Studio成為美國市場表現(xiàn)最為突出的休閑手游發(fā)行商。益智解謎游戲與街機(jī)游戲下載量排名分列第2、3位。下載量增長方面,僅動(dòng)作類手游實(shí)現(xiàn)21.2%顯著增長,這主要得益于海彼《彈殼特攻隊(duì)》的迅速流行。
亞太地區(qū)的重要性已經(jīng)顯而易見。作為全球游戲行業(yè)最重要的增長引擎,亞太地區(qū)擁有豐富的地區(qū)多樣性,以及快速增長的用戶市場,各類創(chuàng)新也在此生根發(fā)芽。
數(shù)據(jù)顯示,亞太地區(qū)擁有全球55%的玩家,以及三個(gè)最重要的消費(fèi)支出市場(中國大陸、日本和韓國)。研究發(fā)現(xiàn),在越南和印度等成長型市場的年輕觀眾的推動(dòng)下,亞太地區(qū)的玩家每周平均游戲時(shí)間最高,為17.4小時(shí),并且有玩家的平均年齡相對較低,為34.3歲。
多年以來,亞太市場的游戲一直是以多人社交為主導(dǎo),由此也為全球游戲的社交功能制定了全球標(biāo)準(zhǔn)。這種游戲與社交的融合發(fā)生在業(yè)務(wù)和運(yùn)營層面,騰訊等公司多年來不斷打通游戲與社交之間的界限,讓市場認(rèn)識(shí)到該地區(qū)社交的潛力。亞太地區(qū)或許比其他地區(qū)更適合原始元宇宙落地生根。
盡管主機(jī)游戲在亞太地區(qū)尚未得到普及,但市場指標(biāo)表明,由于任天堂Switch的移動(dòng)友好功能,以及索尼、微軟在中國大陸推出的PlayStation 5和 Xbox one主機(jī),該地區(qū)的主機(jī)玩家有了大幅增長。手游也占該地區(qū)消費(fèi)者支出的很大一部分,這導(dǎo)致了游戲廠商之間的激烈競爭和市場化創(chuàng)新。從游戲道具到戰(zhàn)斗通行證,與其他地區(qū)的玩家相比,亞太地區(qū)的手游玩家將自己的資金用于更多元的游戲消費(fèi)內(nèi)容當(dāng)中。
隨著移動(dòng)游戲的統(tǒng)治力減弱,歐洲市場的一些非游戲類app可能會(huì)獲得更多的發(fā)展空間。移動(dòng)游戲在歐洲市場的收入占比逐年減少,下載量方面,移動(dòng)游戲仍是歐洲市場下載量最多的類別,但未來幾年游戲仍然是歐洲移動(dòng)市場收入最高的品類。
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2023-2028年中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運(yùn)營研究報(bào)告
移動(dòng)游戲指用戶使用手機(jī)或平板終端,通過移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行專業(yè)適配手機(jī)或平板的單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。2022 年,我國游戲行業(yè)受新冠疫情影響,多項(xiàng)市場指標(biāo)出現(xiàn)下滑。企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項(xiàng)目進(jìn)度嚴(yán)...
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移動(dòng)游戲泛指所有在移動(dòng)終端上運(yùn)行的游戲,中國移動(dòng)游戲的發(fā)展按出現(xiàn)時(shí)間先后大致經(jīng)歷了三個(gè)階段:第一階段(1997-200...
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