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VR游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析2023

VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈由上游硬件提供商及軟件開發(fā)平臺(tái)、中游VR硬件組裝企業(yè)與游戲內(nèi)容研發(fā)企業(yè)、下游 VR 終端廠商與游戲內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)組成,涵蓋硬件、軟件及內(nèi)容三大板塊。

VR游戲中國開發(fā)和海外開發(fā)站在同以研發(fā)階段,2022年國外VR游戲廠商紛紛進(jìn)入線下市場(chǎng)。VR游戲的線上市場(chǎng)主要集中在歐美地區(qū),而這些地區(qū)的玩家都是主機(jī)、單機(jī)游戲玩家為主,國內(nèi)開發(fā)者的弱勢(shì)體現(xiàn)在多方面。

VR游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析2023

Vr游戲即虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者感受到身歷其境的體驗(yàn),同時(shí)能夠自由的與該空間內(nèi)的事物進(jìn)行互動(dòng)。是近幾年游戲發(fā)展的新方向。

VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))游戲是VR與游戲場(chǎng)景的融合,通過頭顯、手柄等硬件設(shè)備為終端用戶提供與虛擬世界沉浸式交互的游戲體驗(yàn),較PC端及移動(dòng)端游戲更具強(qiáng)烈的擬真度與代入感。作為當(dāng)前C端應(yīng)用滲透率最高的領(lǐng)域,VR游戲是VR最有可能率先實(shí)現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用的融合場(chǎng)景之一。

VR游戲與傳統(tǒng)電子游戲的區(qū)別在于,前者可以通過實(shí)時(shí)交互,與虛擬世界進(jìn)行有意義的交互,所見即所得,所想即所獲,沉浸感空前得到滿足。

VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈由上游硬件提供商及軟件開發(fā)平臺(tái)、中游VR硬件組裝企業(yè)與游戲內(nèi)容研發(fā)企業(yè)、下游 VR 終端廠商與游戲內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)組成,涵蓋硬件、軟件及內(nèi)容三大板塊。

2022年,全球VR內(nèi)容市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到31億美元,占電子游戲市場(chǎng)總收入的比例約為1.7%。隨著VR設(shè)備量的增長(zhǎng),如今所有規(guī)模的游戲開發(fā)商都會(huì)更認(rèn)真地看待VR,為VR用戶創(chuàng)作更引人入勝的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,VR、游戲引擎正在成為游戲科技范疇中有力的數(shù)字生產(chǎn)力,而它也在促使云技術(shù)不斷尋求突破。隨著VR設(shè)備與游戲內(nèi)容的進(jìn)化,生產(chǎn)商把用戶體驗(yàn)思維引入整個(gè)開發(fā)鏈條,當(dāng)新用戶買到設(shè)備后,可以通過互聯(lián)網(wǎng)無線使用設(shè)備,其中的云技術(shù)發(fā)揮了巨大作用。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場(chǎng)形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告分析

近些年來VR游戲市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)較快增長(zhǎng)速度發(fā)展,VR游戲目前是VR行業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景最多的。國內(nèi)的VR游戲起步比較遲,市場(chǎng)還處于發(fā)現(xiàn)初期,海外是VR游戲的主流市場(chǎng)。

目前VR游戲市場(chǎng)處于啟動(dòng)期,隨著大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),行業(yè)即將進(jìn)入高速發(fā)展期。

VR游戲玩家比普通VR用戶使用硬件更頻繁,VR硬件的多元化內(nèi)容、加上VR用戶對(duì)游戲的熱愛,解釋了游戲?yàn)楹卧赩R平臺(tái)最受歡迎。VR游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)調(diào)查顯示,有4%的VR用戶已經(jīng)不再使用他們的頭盔。從用戶屬性來看,VR頭盔持有者大部分都是年輕的高收入男性,從年齡來看,VR用戶當(dāng)中21-35歲最多,占比43%;其次是36-50歲用戶占了32%,43%的VR用戶都是高收入人群。

近年來,乘著元宇宙的東風(fēng),疊加年輕一代對(duì)VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商的布局節(jié)奏,愈發(fā)重視VR游戲的內(nèi)容研發(fā),搶灘VR游戲市場(chǎng)份額,為我國VR游戲的快速發(fā)展注入動(dòng)力。

總體看來,全球VR游戲用戶數(shù)量和相關(guān)企業(yè)數(shù)量都在不斷增加,消費(fèi)群體主要是以高收入男性為主。

隨著國內(nèi)外游戲廠商在VR行業(yè)的投入力度,VR游戲增加了游戲市場(chǎng)的內(nèi)容豐富度,目前,VR游戲更多的收入占比還在于線下體驗(yàn)館,但這僅僅是個(gè)開始,VR游戲,線上和線下的發(fā)展空間都非常巨大,如何將內(nèi)容做的更真實(shí),如何增加與用戶的交互感,如何利用線上社交平臺(tái)引流,能夠突破這幾點(diǎn),相信未來的游戲市場(chǎng)將是VR游戲的天下。

虛擬現(xiàn)實(shí)、元宇宙、VR/AR等將是未來十年數(shù)字經(jīng)濟(jì)的關(guān)鍵詞,其應(yīng)用場(chǎng)景將與各類產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深度融合,完成人類社會(huì)的未來想象。國產(chǎn)VR游戲內(nèi)容走向精良化,內(nèi)容生態(tài)持續(xù)擴(kuò)充,目前,VR游戲內(nèi)容質(zhì)量及類型有待進(jìn)一步豐富。

VR游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析VR游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘VR游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

欲了解更多關(guān)于VR游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場(chǎng)形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告


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