中國手游廠商主辦的移動電競賽事顯著增加。報告顯示,騰訊、米哈游、網(wǎng)易、沐瞳科技等中國廠商加速全球布局,已在海外構(gòu)建起較為豐富的移動電競賽事體系。亞運會納入移動電競游戲,也將進一步擴大移動電競賽事的影響力。
2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,電競?cè)丝谝?guī)模約4.88億,全年舉辦電競賽事108項。
2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營等方面構(gòu)成。其中,電競游戲收入1178.02億元,占比81.52%。電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。
2022年中國電競用戶規(guī)模約為4.88億。其中,男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。從用戶年齡段看,25-34歲的用戶占比最高,達到38.10%。電競市場呈現(xiàn)下沉趨勢,四線及以下城市用戶數(shù)量占比35.90%,三線城市占比18.40%,二線城市占比32.10%,一線城市占比13.60%。我國電競產(chǎn)品玩法類型豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和體育競技類排名前三,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。
近年,中國手游廠商主辦的移動電競賽事顯著增加。報告顯示,騰訊、米哈游、網(wǎng)易、沐瞳科技等中國廠商加速全球布局,已在海外構(gòu)建起較為豐富的移動電競賽事體系。亞運會納入移動電競游戲,也將進一步擴大移動電競賽事的影響力。
2023全球電競運動領(lǐng)袖峰會上暨騰訊電競年度發(fā)布會上,英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、FIFA Online 4等四個項目的國家集訓(xùn)隊集體亮相并進行了宣誓,全場起立鼓掌,熱情已然可以媲美深圳7月的高溫。
在這場體育盛會里,6個電競項目,騰訊一家包攬了英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、FIFA Online 4的版權(quán)方或代理方。于騰訊而言,圍繞亞運電競的議題,重要性不言而喻。今年的電競峰會,從大會主題到會議議程,再到媒體采訪,重點也在于此。
7月14日至15日舉辦的“全球電競運動領(lǐng)袖峰會”(以下簡稱“峰會”)發(fā)布了2023版《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》(以下簡稱“報告”),報告顯示,2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達到近18億美元。
2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。從用戶規(guī)模和營收貢獻來看,中國在全球電競市場中處于核心地位,貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區(qū)。
中國電競用戶增長速度明顯放緩,用戶市場趨于飽和,這也是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風(fēng)向標(biāo)。細(xì)分人群、產(chǎn)品、市場的運營愈發(fā)必要。
而距離杭州亞運會開幕已不足70天。電競項目因首次列入亞運會激發(fā)起的投資熱度仍在上升。2023年杭州亞運會的電競?cè)脒x項目中,騰訊系占據(jù)四席。
盡管市場空間廣闊,但整體來看,目前電競行業(yè)距離全產(chǎn)業(yè)鏈盈利仍有差距。例如,2022年計劃赴港上市的英雄體育披露的招股書顯示,公司2020年在中國電競賽事運營市場占比已達75.8%。但2019年至2021年前九個月都在虧損。
電競產(chǎn)業(yè)在一級市場逆勢復(fù)蘇
今年以來,電競產(chǎn)業(yè)在一級市場逆勢復(fù)蘇。2月16日,國內(nèi)電競頭部企業(yè)英雄體育VSPO宣布獲得沙特主權(quán)財富基金PIF旗下Savvy Games Group18億元現(xiàn)金投資,創(chuàng)電競行業(yè)有史以來現(xiàn)金投資紀(jì)錄;近日,運營職業(yè)戰(zhàn)隊的福州溯心文化傳播有限公司完成數(shù)千萬元Pre-A輪融資。
可以說,電競產(chǎn)業(yè)已形成相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運營商,收入來源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競技服務(wù);中游包括電競賽事執(zhí)行方俱樂部、電競場館等,收入來源是運營電競賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺、直播平臺等。
在過去相當(dāng)長的一段時間里,電競項目被貼上了“燒錢”的標(biāo)簽,主要原因在于這個行業(yè)投入巨大,但盈利能力不強。筆者認(rèn)為,這是由于行業(yè)發(fā)展時間較短,業(yè)態(tài)不夠成熟,商業(yè)模式不完善所導(dǎo)致的正常市場現(xiàn)象。
一方面,對于產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié)的電競俱樂部而言,人才培養(yǎng)需要耗費大量的時間和金錢,根據(jù)人社部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,“86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1-3倍”,“頂尖電競職業(yè)選手年薪基本都能達到百萬及以上”。而俱樂部的收入主要來源于商業(yè)贊助、比賽獎金以及聯(lián)賽分成、版權(quán)收入,大部分無法覆蓋人工成本。
另一方面,對處在產(chǎn)業(yè)下游的傳播平臺而言,高昂的版權(quán)費用也是一個重壓。2021年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)5年版權(quán)高達20.13億元。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀缺和平臺競爭激烈,令電競項目版權(quán)費用居高不下,增加了下游平臺的運營成本。
電競項目在杭州亞運會正式亮相是個契機,產(chǎn)業(yè)將迎來新的發(fā)展機遇。
2023年中國電競用戶付費率高達87.3%
“電競?cè)雭啞痹谔嵘蟊妼﹄姼傉J(rèn)知度的同時,可以帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)如電競酒店、電競周邊(卡牌、設(shè)備)等的發(fā)展。在峰會現(xiàn)場臨時售賣展臺獲悉,一上午亞運會聯(lián)名周邊產(chǎn)品就賣了近三分之一。
報告顯示,中國電競用戶消費類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實體周邊、購買戰(zhàn)隊選手周邊以及現(xiàn)場觀賽。用戶的花費金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費區(qū)間占比達到31.1%;“501元至2000元”的消費區(qū)間占比達29.8%。
根據(jù)中研普華研究院《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:
越來越多的地方政府圍繞電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展出臺了促進政策。尤其新冠疫情暴發(fā)以來,電競政策數(shù)量顯著增長。2022年,廣州、重慶、武漢等多地“十四五”發(fā)展規(guī)劃均提及電競產(chǎn)業(yè)。云南省專門圍繞電競產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,杭州拱墅區(qū)則于5月出臺《拱墅區(qū)促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動計劃(2022-2024)》。在全國網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度前十的電競城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五。
深圳計劃3年建成國際電競之都
2023全球電競運動領(lǐng)袖峰會在深圳國際會展中心開幕。據(jù)本次峰會上發(fā)布《2023亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,預(yù)計到2023年,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計達到5.74億,全球電子競技營收近18億美元。電子競技全球輿論關(guān)注度持續(xù)上升,已成為廣泛關(guān)注的文化體育現(xiàn)象。
在本次峰會上,深圳市文化廣電旅游體育局黨組成員、副局長陳紹華針對深圳市近日公布的《關(guān)于建設(shè)國際電競之都的若干措施》(下稱《若干措施》)首次進行解讀,他表示《若干措施》的主體內(nèi)容共15條,重點從加強電競內(nèi)容創(chuàng)作、培育電競市場主體、打造電競賽事和活動體系、完善電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展載體、推動電競產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展、優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境六個方面提出推進電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展、建設(shè)國際電競之都的舉措,力爭用3年左右的時間將深圳建設(shè)成為引領(lǐng)粵港澳大灣區(qū)、輻射全國、面向世界的國際電競之都。
《若干措施》已于7月10日實施,有效期3年,從“加強電競內(nèi)容創(chuàng)作、培育電競市場主體、完善電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展載體、打造電競賽事和活動體系、推動電競產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境”六大方面,給予最高100萬元、200萬元、500萬元到1000萬元的資助與獎勵。
根據(jù)騰訊電競調(diào)研,2023年中國電競用戶付費率高達87.3%(相比2022 年提升9.6pcts),隨著線下賽事回歸,現(xiàn)場觀賽相關(guān)支出同比漲幅最為明顯。
國際體育組織積極助推電競?cè)谌胫髁黧w育文化。6 月中旬,OCA與亞洲電子體育聯(lián)合會聯(lián)手打造的亞運征途賽事正式開啟,作為亞運會電競體系的預(yù)選賽,亞洲共計有26 個國家參與7 個項目的比賽,觀看量達到6.5 億人次;6 月底,國際奧委會于新加坡舉辦奧林匹克電競周,《堡壘之夜》作為官方競賽項目亮相;7 月初,亞組委宣布電競會繼續(xù)入選2026 年的名古屋亞運會。
電競產(chǎn)業(yè)扶持政策出臺,政策紅利持續(xù)釋放。2021 年起,北京、上海、成都等城市紛紛推出電競產(chǎn)業(yè)的扶持政策;本次大會上,深圳市文化廣電旅游體育局發(fā)布《深圳市關(guān)于建設(shè)國際電競之都的若干措施》,對電競內(nèi)容研發(fā)、電競企業(yè)引入、電競賽事、電競場館、電競出口、電競培訓(xùn)等明確了補貼幅度。我們認(rèn)為頭部城市扶持政策出臺具備示范效應(yīng),或加速電競?cè)谌胫髁黧w育,促進電競產(chǎn)業(yè)集群形成,發(fā)掘“電競+”的商業(yè)化價值。
協(xié)同共建電競生態(tài),助力電競基建發(fā)展。作為大會主辦方,騰訊在大會上也展示了其在電競?cè)瞬排囵B(yǎng)、賽事管理支持、運營經(jīng)驗分享等方面的進展,多維度助力電競行業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。同時,公司亦發(fā)布《王者榮耀》《和平精英》《無畏契約》等項目賽事規(guī)劃。我們認(rèn)為憑借頭部廠商豐富的游戲及電競運營經(jīng)驗,電競項目落地為成熟體育賽事的進程有望進一步加速。
過去10年,電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,盡管受疫情影響,電競賽事數(shù)量下滑,但2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入仍然高達1445.03億元,用戶規(guī)模約為4.88億人。天眼查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年7月10日,在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競相關(guān)企業(yè)約7.38萬家。其中,78.6%的相關(guān)企業(yè)成立于2021年之后。
《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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