騰訊在大力回購期間,大股東仍在持續(xù)減持。港交所權益披露信息顯示,4月25日,騰訊大股東Naspers Limited以每股約337港元的價格,減持了騰訊79萬股。減持后,大股東持股數量為24.88億股,持股比例為25.99%。這意味著,從2022年12月13日到2023年4月25日不到半年時間內1
港交所權益披露信息顯示,4月25日,騰訊大股東Naspers Limited以每股約337港元的價格,減持了騰訊79萬股。減持后,大股東持股數量為24.88億股,持股比例為25.99%。這意味著,從2022年12月13日到2023年4月25日不到半年時間內,大股東就減持了超過1億股。
去年6月27日,Prosus及Naspers宣布,將有序地場內出售所持騰訊股份,所獲資金將支持Prosus及Naspers的股份回購計劃。根據港交所披露,Naspers Limited在大約兩年的時間內,共計減持騰訊2.8億股,持股比例相應從28.86%下降到25.99%。
一邊是大手筆回購,一邊是股東加速套現,這給公司股價也帶來壓力。自今年1月股價達到413港元以來,騰訊股價一直震蕩下跌,截至14日總市值3.056萬億港元。
值得一提的是,騰訊控股8月16日披露的二季報顯示,騰訊實現營收1492億元,同比增長11%;凈利潤261.7億元,同比增長41%;
非國際財務報告準則下的凈利潤為375.48億元,同比增長33%。但在其他業(yè)務兩位數增長、由于本土游戲市場增長乏力的局面下,其業(yè)績呈現出“喜憂參半”的局面。
增值服務收入方面,二季度該板塊業(yè)務營收716.83億元,同比下滑不足0.5%。其中,游戲業(yè)務方面,騰訊第二季度本土市場游戲收入318億元人民幣,國際市場游戲收入107億元人民幣,同比下滑1%,低于此前市場預估的114億元。
騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾稱,二季度騰訊本土游戲收入持平的主要原因,并非缺乏新游戲,而是推出的手游產品并不多,下半年會對游戲產品的發(fā)布節(jié)奏進行調整。
分部業(yè)務上看,二季度金融科技與企業(yè)服務板塊收入422.08億元,占比32%,成為重要業(yè)績支柱。不過,在疫情沖擊下該板塊營收增速放緩至0.7%,往昔的高增長迅速跌落神壇。
網絡廣告收入方面,二季度該板塊業(yè)務營收186.38億元,較去年同期的228.3億元同比下滑18.4%,疫情、經濟逆風影響下廣告需求仍非常疲軟。
用戶數據方面,截至6月30日,QQ移動終端月活躍賬戶數5.71億,同比基本持平;微信及WeChat合并月活賬戶數13.27億,同比增長2%;小程序的月活躍賬戶數超過11億,視頻號總用戶使用時長同比幾乎翻倍。
9月6日,伽馬數據《2023年7月游戲產業(yè)報告》出爐。報告顯示,2023年7月,中國游戲市場實際銷售收入286.1億元,環(huán)比上升3.34%,同比上升37.49%,同比增長率連續(xù)3個月為正。
2022年,游戲市場受多種因素影響,銷售收入和用戶規(guī)模同比均有所下降。其中,游戲市場實際銷售收入同比下降了10.33%,游戲玩家人數由6.66億的峰值回落至2022年底的6.64億。
這一趨勢在今年上半年得以扭轉。上半年,國內游戲行業(yè)回暖趨勢明顯,最直觀的表現是銷售收入的連續(xù)增長。
根據中國音數協游戲工委與中國游戲產業(yè)研究院此前發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產業(yè)報告》,今年1-6 月,國內游戲市場實際銷售收入規(guī)模1442.63億元,同比下降2.39%,但環(huán)比增長達22.2%,回暖趨勢明顯。同期國內游戲用戶規(guī)模達到6.68億,同比增長 0.35%,創(chuàng)下新高。
到了7月份,游戲市場延續(xù)了回暖趨勢。伽馬數據發(fā)布的報告顯示,2023年7月,中國游戲市場實際銷售收入286.1億元,環(huán)比上升3.34%,同比大幅增長37.49%。
國內市場回暖的同時,海外市場也取得了不錯的成績。報告顯示,7月中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入15.06億美元,環(huán)比增長2.37%,多款頭部產品收入實現增長。這是在6月份收入環(huán)比短暫下滑后,再回增勢。
8月16日,騰訊公布2023年第二季度財報。在游戲業(yè)務板塊,騰訊今年二季度收入為445億元,同比增長5%。其中國際市場游戲收入127億元,同比增長19%,連續(xù)兩個季度實現雙位數增長。
上半年,騰訊游戲通過本土市場和國際市場同步發(fā)力,帶動收入同比增長約8%至928億元。在本土市場方面,上半年騰訊游戲多款成熟產品和新游分別在活躍用戶規(guī)模、流水等層面創(chuàng)下歷史新高。上半年,騰訊游戲國際市場收入已達到本土市場收入的40%。
騰訊在二季報中表示,二季度本土市場手游和端游的月活躍賬戶數和日活躍賬戶數均實現同比增長。
7月26日晚,國家新聞出版署公布了7月份的國產游戲審批信息,共88款游戲獲批。愷英網絡的《梁山傳奇》、三七互娛的《失落星環(huán)》、吉比特的《騎士沖呀》等游戲值得關注。
據中研普華產業(yè)院研究報告《2022-2027年游戲產業(yè)深度調研及未來發(fā)展現狀趨勢預測報告》分析
在版號恢復常態(tài)化發(fā)放、新品頻出的背景下,今年以來國內游戲行業(yè)逐漸恢復快節(jié)奏發(fā)展。國家新聞出版署網站數據顯示,今年1-7月分別發(fā)放國產游戲版號88個、87個、86個、86個、86個、89個、88個。
版號持續(xù)發(fā)放意味著游戲公司的商業(yè)化增量。部分重磅游戲有望明顯提升游戲公司的盈利能力。同時,豐富的游戲種類有望抬升相關公司中長期業(yè)績中樞,業(yè)績上行空間有望進一步打開。
隨著中國游戲用戶群體對產品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場產品走向精品化。移動游戲由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構建中國手游市場營銷生態(tài)。
如今,中國游戲營銷生態(tài)已進入整合營銷階段,但移動游戲營銷市場也面臨流量增量見頂、買量成本上升、企業(yè)銷售費用高、渠道分成比例較高、流量營銷平臺高度集中、海外市場平臺壟斷流量等機遇與挑戰(zhàn)。
總結來看,移動游戲產業(yè)正在快步走向精品化開發(fā)與精細化營銷道路,追求品效合一。
強有力的研發(fā)團隊、儲備豐富且高質量的IP內容,加上對市場走向和用戶需求的精準洞察,將成為游戲企業(yè)精品化之路必不可少的幾大要素。
游戲行業(yè)長管長嚴已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機遇并存特征更加突出,需要認真布局各自中長期發(fā)展路徑。
一是:強化導向管理和內容建設,以推動產業(yè)健康發(fā)展為首要目標;二是:在產品數量與品質抉擇上,須更加注重品質的提升,助力產業(yè)生態(tài)走向完善;
三是:海外業(yè)務拓展勢將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國游戲產業(yè)全球化發(fā)展趨勢愈發(fā)明朗;四是:“游戲+”模式將以更為豐富的功能價值,推動游戲技術的跨界融合;
五是:深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內涵,潛心打造內容精品,游戲的文化載體定位將得以更加清晰的確立。
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。游戲產業(yè)研究報告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據,是企業(yè)了解市場和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的重要工具。
報告根據游戲產業(yè)監(jiān)測統(tǒng)計數據指標體系,研究一定時期內中國游戲產業(yè)現狀、變化及趨勢。
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2022-2027年游戲產業(yè)深度調研及未來發(fā)展現狀趨勢預測報告
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