移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場前景如何?游戲行業(yè)虛擬場景的滲透率達到37%,為所有移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)之最;音樂行業(yè)達31%,零售行業(yè)達17%,其他行業(yè)則非常低。
移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場前景如何?游戲行業(yè)虛擬場景的滲透率達到37%,為所有移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)之最;音樂行業(yè)達31%,零售行業(yè)達17%,其他行業(yè)則非常低。如果元宇宙成為現(xiàn)實,它可能像當今電子游戲。對于玩家來說,電子游戲每天給他們帶來沉浸式虛擬體驗,而游戲公司為電影、空間可視化和現(xiàn)場表演提供基礎設施。
歐洲市場則介于北美市場與日韓市場之間,重度游戲和休閑游戲都有很好的表現(xiàn),中度游戲的收入表現(xiàn)在所有市場中是最好的。其中,德國、英國、法國在2021年成為歐洲手游市場收入和手游用戶規(guī)模最高的3個國家,是出海歐洲的國內游戲企業(yè)值得去重點關注的。
東南亞市場在人口和階段潛力方面,很像幾年前的中國市場,也因此成為很多大廠的必爭之地。值得注意的是,全球市場中尚有用戶紅利的市場是印尼、菲律賓、馬來西亞三個國家。以印尼為例,其休閑游戲獲取用戶均價從2021年初的0.1美元上漲到2022年11月的0.35美元,但成本依然便宜。
北美市場是全球最成熟的市場,變現(xiàn)潛力最強,游戲內廣告點擊意愿也最高,相比小語種地區(qū),做本地化也比較容易。Discuz!聯(lián)合創(chuàng)始人、白鷺時代創(chuàng)始人兼CEO陳書藝向游樂廠表示,北美市場雖然已經很成熟,有很多游戲巨頭,但由于廣告變現(xiàn)和內購都能產生足夠大的回報,適合中小企業(yè)作為游戲出海的第一站,在其中深耕。
相比北美市場,日韓市場的ARPPU較高,且擁有除了中國市場外最高的重度網(wǎng)游用戶,但也移動互聯(lián)網(wǎng)游戲需要很強的精細化運營能力,營銷成本也更高,同時營收主要靠內購,而不是廣告變現(xiàn),用戶對于新品牌的接受度很慢,可能并不適合新品牌的布局。
移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資分析
隨著互聯(lián)網(wǎng)使用的進一步深入,相關政策法規(guī)也陸續(xù)出臺以保護未成年人的網(wǎng)絡權益。此前,國家新聞出版署發(fā)布《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時-21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務。中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布第49次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗凤@示,截至2021年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達10.32億,人均每周上網(wǎng)時長達到28.5個小時。
隨著5G時代的到來,中國移動游戲市場也日益繁榮。對于移動單機游戲,不需要太多的時間和精力,打開游戲即可游玩,獲得了大部分用戶的青睞。另一方面,中國通信產業(yè)向3G升級促進了移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的增長,網(wǎng)絡、多媒體表現(xiàn)、平臺融合等促成了移動網(wǎng)游的崛起。
中國自研移動游戲出海收入達160.90億美元,同比增長21.8%;根據(jù)我們測算2025年預計移動游戲出海收入規(guī)??蛇_328.98億美元,未來4年CAGR可達20%,相比2021年具備翻倍空間(104%)。
近年以來,受“宅經濟”影響,廣州游戲動漫發(fā)展勢頭強勁。廣州市統(tǒng)計局近日發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,2021年,全市規(guī)模以上文化及相關產業(yè)法人單位3074家,同比增加252家;實現(xiàn)營業(yè)收入4807.76億元,同比增加19.4%,兩年平均增長8.2%,比2019年增長17.0%。
廣州擁有全國眾多知名游戲企業(yè)。去年以來,本地游戲電競企業(yè)業(yè)績向好,同時本地企業(yè)自研游戲在海外市場屢獲佳績。
國內手機游戲產業(yè)將真正步入快速增長期。面對移動互聯(lián)網(wǎng)游戲巨大的市場商機,近幾年來,一些CP和SP紛紛涉足移動游戲領域,全面加大了移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的產品開發(fā)和市場推廣力度,整個移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場將有保持快速增長,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場規(guī)模將超過200億。
中研研究院出版的《2023-2028年中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》顯示
國內游戲市場面臨較嚴監(jiān)管壓力,監(jiān)管機構針對國內游戲行業(yè)出臺了涵蓋了未成年人保護、游戲玩法和內容、游戲審批、游戲宣傳等監(jiān)管政策,版號也處于暫緩發(fā)放狀態(tài);同時政策端也在強調文化自信并鼓勵優(yōu)秀文化內容出海,游戲供給端出海意愿較為充分。
新游密集上線形成高頻試錯,近期游戲廠商在二次元、休閑類游戲上的廣泛進擊為這些垂直品類的破圈創(chuàng)造可能,也有希望讓上述品類從單爆款形態(tài)中走出,進而形成真正具有大眾影響力、多游戲選擇和玩法創(chuàng)新的爆款品類。
2023年8月中國游戲市場實際銷售收入292.26億元,同比上升46.08%。與7月37.49%的增幅相比,8月同比增幅再次擴大。
移動游戲市場實際銷售收入達到228.51億元,同比增長率為63.73%,在7月51.09%的增長率基礎上再次提高。根據(jù)報告,在暑期和七夕的雙重因素作用下,8月游戲相關活動刺激用戶消費。
經過多年發(fā)展,游戲產業(yè)目前已進入市場成熟期,具有完整的產業(yè)鏈模式,和龐大的市場規(guī)模。憑借不斷增長的游戲用戶數(shù)量,以及各大游戲 IP 化,近年來全球游戲產業(yè)發(fā)展情況良好。相較于 PC 游戲和手機游戲,由于產品定位、性能及用戶群體等存在差異,主機游戲具有獨特的用戶市場和發(fā)展空間。
從移動互聯(lián)網(wǎng)游戲需求端來看,海外移動游戲市場空間對應國內移動游戲市場兩倍體量,相比中國手游玩家滲透率70%的水平,歐美主要市場手游玩家滲透率僅為40-50%左右;海外手游滲透率和付費仍有較大提升空間,海外游戲需求端滲透空間廣闊。
未來幾年,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場受到資本的強烈關注和追逐,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的新陳代謝速度增快,同質化日趨嚴重,用戶的選擇范圍更大,市場的競爭狀況變得空前嚴峻。隨著越來越高的平臺渠道成本,不少移動游戲開發(fā)商的利潤空間受到擠壓,紛紛尋求有效的盈利模式。在目前常用的盈利模式中,移動廣告和用戶付費的兩個大環(huán)境均需要時間成熟,用戶接受度仍有待提升。
中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場的發(fā)展現(xiàn)狀,通過公司資深研究團隊對市場各類資訊進行整理分析,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)研究報告可以幫助投資者合理分析行業(yè)的市場現(xiàn)狀,為投資者進行投資作出行業(yè)前景預判,挖掘投資價值,同時提出移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)投資策略和營銷策略等方面的建議。
中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的內外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析。未來移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場現(xiàn)狀如何呢?請查看,中研研究院出版的《2023-2028年中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》。
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2023-2028年中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告
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