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中國云游戲月活躍人數(shù)已達(dá)8410萬人 云游戲行業(yè)未來市場前景預(yù)測

2022年,中國云游戲月活躍人數(shù)已達(dá)8410萬人,同比增長35.21%。技術(shù)升級帶動云游戲體驗(yàn)進(jìn)一步增強(qiáng),促進(jìn)用戶黏性和付費(fèi)意愿雙增長,成為中國云游戲市場快速發(fā)展的主要驅(qū)動力,云微端技術(shù)和商業(yè)模式取得突破性進(jìn)展帶來增量市場,云游戲分發(fā)和試玩對整體市場收入增長貢獻(xiàn)

云游戲作為游戲科技與新一代信息通信新技術(shù)融合的新業(yè)態(tài),已經(jīng)擺脫了娛樂產(chǎn)品的單一屬性,其背后的科技價值得到產(chǎn)業(yè)界高度認(rèn)可與關(guān)注。

云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。

2022年,全球云游戲市場收入達(dá)23.98億美元(約合164.98億元人民幣),同比增長72.8%,增長速度超出行業(yè)預(yù)期。2022年,中國云游戲市場收入達(dá)到63.5億元,同比增長56.4%。

中國云游戲市場收入的增長將隨市場規(guī)模的擴(kuò)大逐漸趨于穩(wěn)定,至2025年將增長至205.1億元。

2022年,中國云游戲月活躍人數(shù)已達(dá)8410萬人,同比增長35.21%。技術(shù)升級帶動云游戲體驗(yàn)進(jìn)一步增強(qiáng),促進(jìn)用戶黏性和付費(fèi)意愿雙增長,成為中國云游戲市場快速發(fā)展的主要驅(qū)動力,云微端技術(shù)和商業(yè)模式取得突破性進(jìn)展帶來增量市場,云游戲分發(fā)和試玩對整體市場收入增長貢獻(xiàn)顯著。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國云游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示:

游戲產(chǎn)業(yè)在誕生伊始即與科學(xué)技術(shù)密切相關(guān),且二者的關(guān)聯(lián)在近年快速提升,從成果上看,游戲已成為芯片、高速通信網(wǎng)絡(luò)、AR/VR等產(chǎn)業(yè)技術(shù)進(jìn)步的重要貢獻(xiàn)方。

關(guān)聯(lián)更密的深層原因主要在于:一方面,運(yùn)用技術(shù)提升用戶游戲體驗(yàn)的初衷并未改變,且更為迫切,更高的游戲科學(xué)技術(shù)水平有助于滿足用戶娛樂需求;另一方面,游戲能助力科技領(lǐng)域自立自強(qiáng)、培養(yǎng)科技人才,以技術(shù)和人才為媒介進(jìn)而幫助游戲在更多領(lǐng)域取得成果,其價值也愈發(fā)得到國家層面的認(rèn)可。

近年來,云游戲技術(shù)已成為推動國家科技突破創(chuàng)新、促進(jìn)數(shù)字文化自信繁榮、助力數(shù)實(shí)融合全面落實(shí)的重要力量,在推動數(shù)字經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展中發(fā)揮了重要的技術(shù)作用。

云游戲的創(chuàng)新發(fā)展推動了5G低時延網(wǎng)絡(luò)、異構(gòu)算力、硬件虛擬化等基礎(chǔ)技術(shù)的突破升級和規(guī)?;瘧?yīng)用,全面帶動了云計(jì)算、云渲染等新興技術(shù)的迭代創(chuàng)新,加速推動了以通用數(shù)據(jù)中心、邊緣數(shù)據(jù)中心、智能計(jì)算中心等為代表的算力基礎(chǔ)設(shè)施的構(gòu)建,反向助力了以5G、千兆光網(wǎng)等為代表的新一代通信網(wǎng)絡(luò)的規(guī)?;渴鸺皯?yīng)用。

云游戲行業(yè)未來市場前景預(yù)測

云游戲技術(shù)通過大包體轉(zhuǎn)小包體實(shí)現(xiàn)對投放的優(yōu)化,有效解決了游戲精品化帶來的終端存儲和配置上的壓力,同時降低了游戲的分發(fā)成本,提高游戲的獲客效率;云試玩模式在提高獲客率以及促進(jìn)用戶延展消費(fèi)環(huán)節(jié)均發(fā)揮巨大效能,對整體云游戲市場增長貢獻(xiàn)顯著。

隨著Web3.0的快速發(fā)展,多個產(chǎn)業(yè)都在探索身臨其境、可實(shí)時交互的沉浸式場景的塑造方法,例如電商產(chǎn)業(yè)、汽車產(chǎn)業(yè)。云游戲衍生應(yīng)用可為其提供部分幫助,經(jīng)過多年的發(fā)展云游戲領(lǐng)域已經(jīng)積累了大量相關(guān)的技術(shù)與經(jīng)驗(yàn),打造了較為成熟的企業(yè)級服務(wù)平臺,這些經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)的積累將逐步外溢到其他相關(guān)產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)新一輪的數(shù)字化轉(zhuǎn)型。

從企業(yè)競爭格局和行業(yè)集中度的角度綜合來看,行業(yè)龍頭主要有騰訊和網(wǎng)易旗下的云游戲平臺組成,騰訊憑借較大的用戶規(guī)模和穩(wěn)定的服務(wù)器質(zhì)量,使得旗下云游戲平臺收獲了眾多游戲用戶。網(wǎng)易也憑借其較多的游戲IP和服務(wù)器架構(gòu),打造了規(guī)模較大的云游戲平臺。

中國云游戲行業(yè)中,具備一定規(guī)模優(yōu)勢的平臺提供商在市場競爭力和云計(jì)算技術(shù)上都有著一定程度的優(yōu)勢,在市場競爭力中,國內(nèi)云游戲頭部服務(wù)提供商在技術(shù)研發(fā)實(shí)力中有一定深耕行業(yè)的紅利優(yōu)勢,在云游戲內(nèi)容規(guī)模和用戶規(guī)模上有較大的體量和基數(shù)。

調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,超七成云游戲用戶傾向于免費(fèi)模式;2022年,用戶對云游戲商業(yè)模式的認(rèn)可度進(jìn)一步提升,付費(fèi)意愿明顯增強(qiáng),傾向于免費(fèi)模式的用戶占比降低至54.9%,分別有45.4%和38.7%的用戶傾向于按小時付費(fèi)和按月付費(fèi),20.3%的用戶支持買斷制。

對于中國用戶而言,不占設(shè)備內(nèi)存是選擇云游戲的最主要驅(qū)動力。選擇云游戲的其他重要原因還包括:設(shè)備配置受限,免于不斷下載更新,想在移動端游玩端游等。手機(jī)是中國云游戲玩家的主要入口,占比達(dá)92.1%。此外,超七成中國云游戲用戶同時活躍在本地游戲中,云游戲更像是一種補(bǔ)充形式。

云游戲目前在全球市場都處于相對初級的階段。無論是算力環(huán)境的優(yōu)化,還是商業(yè)策略的調(diào)整,廠商和開發(fā)者需要根據(jù)市場反饋不斷思考。

在未來幾年,全球范圍內(nèi)玩家在移動端云游戲市場所消費(fèi)的時間將逐漸趕上PC端市場,移動端云游戲相關(guān)服務(wù)商將迎來巨大的海外機(jī)遇。預(yù)計(jì)到2026年,全球云游戲市場收入將達(dá)到近77億美元,五年復(fù)合增長率達(dá)40.8%;全球云游戲總時長增至341億小時。

在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險,更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權(quán)。

想要了解更多行業(yè)詳情請點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國云游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》

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