隨著數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲周邊行業(yè)作為游戲產(chǎn)業(yè)的重要衍生市場(chǎng),正迎來(lái)前所未有的發(fā)展機(jī)遇。從精美的手辦模型到實(shí)用的游戲外設(shè),從獨(dú)特的服飾配件到豐富的數(shù)字商品,游戲周邊產(chǎn)品不僅滿足了玩家對(duì)游戲的熱愛與收藏欲望,更成為連接玩家與游戲情感的重要橋梁。特別是在中國(guó),隨著游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大和玩家消費(fèi)能力的提升,游戲周邊行業(yè)正展現(xiàn)出巨大的市場(chǎng)潛力。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2025-2030年中國(guó)游戲周邊行業(yè)市場(chǎng)投資策略及前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告》顯示,未來(lái)幾年,中國(guó)游戲周邊行業(yè)將保持快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模有望進(jìn)一步擴(kuò)大。本文將結(jié)合最新的市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),深入分析中國(guó)游戲周邊行業(yè)的市場(chǎng)現(xiàn)狀、投資策略與前景預(yù)測(cè),為投資者和行業(yè)內(nèi)外人士提供有價(jià)值的參考。
一、中國(guó)游戲周邊行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀
1.1 市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)
近年來(lái),中國(guó)游戲周邊行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。根據(jù)QYR(恒州博智)的統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè),2024年全球游戲周邊市場(chǎng)銷售額達(dá)到了557.4億美元,預(yù)計(jì)2031年將達(dá)到808.2億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)為5.1%(2025-2031)。中國(guó)作為亞太地區(qū)的重要組成部分,其游戲周邊市場(chǎng)在過去幾年變化較快,雖然具體數(shù)據(jù)未詳細(xì)列出,但預(yù)計(jì)未來(lái)幾年將保持持續(xù)增長(zhǎng)。
從產(chǎn)品類型來(lái)看,玩具是最大的細(xì)分市場(chǎng),占有大約30%的份額。此外,服飾、PC游戲外設(shè)、書籍等也是重要的細(xì)分市場(chǎng)。就應(yīng)用而言,線上銷售占有大約50%的份額,其次是零售和專賣店銷售。
1.2 消費(fèi)者行為分析
購(gòu)買游戲周邊的人群中超6成為女性,30歲以下的年輕人占比達(dá)到66%,人群偏年輕化。高線級(jí)城市(一線40%、新一線24%)是游戲周邊購(gòu)買人群的主要集中地。過去一年月均消費(fèi)600元以上的占比18.3%,購(gòu)買周邊數(shù)量20個(gè)及以上的有7.5%,家中累計(jì)周邊數(shù)量達(dá)到100及以上的有4.5%。綜合上述三個(gè)指標(biāo),重度游戲周邊消費(fèi)者占比29.3%。
從游戲類型來(lái)看,MOBA類、開放世界RPG類、MMORPG類和競(jìng)技射擊類的游戲更容易產(chǎn)生游戲周邊的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。在手辦、盲盒、生活用品和游戲服飾/徽章等周邊類型中,手辦和盲盒是最受歡迎的產(chǎn)品。消費(fèi)者普遍對(duì)“有紀(jì)念/收集意義的”和“是自己喜歡的游戲同款”最為在意,重度用戶對(duì)“限量的”更在意。
1.3 競(jìng)爭(zhēng)格局與主要企業(yè)
全球游戲周邊主要生產(chǎn)商包括騰訊、微軟、任天堂、索尼和網(wǎng)易游戲等,前五大制造商的份額超過35%。這些企業(yè)在游戲周邊領(lǐng)域擁有豐富的產(chǎn)品線和強(qiáng)大的品牌影響力,是市場(chǎng)的主導(dǎo)力量。在中國(guó)市場(chǎng),除了上述國(guó)際巨頭外,還有許多本土企業(yè)也在積極布局游戲周邊市場(chǎng),通過不斷創(chuàng)新和差異化競(jìng)爭(zhēng)策略,逐漸嶄露頭角。
二、中國(guó)游戲周邊行業(yè)投資策略
2.1 關(guān)注技術(shù)創(chuàng)新與融合
技術(shù)創(chuàng)新是推動(dòng)游戲周邊行業(yè)發(fā)展的重要?jiǎng)恿?。隨著3D打印、VR/AR等技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和制造將更加精細(xì)和多樣化。投資者應(yīng)關(guān)注那些能夠積極應(yīng)用新技術(shù)、提升產(chǎn)品品質(zhì)和用戶體驗(yàn)的企業(yè)。例如,將VR/AR技術(shù)與游戲衍生品相結(jié)合,可以創(chuàng)造更多元化的產(chǎn)品形態(tài),滿足玩家對(duì)沉浸式體驗(yàn)的需求。
2.2 把握個(gè)性化與定制化趨勢(shì)
隨著消費(fèi)者對(duì)個(gè)性化產(chǎn)品的需求不斷增加,游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)也將更加注重產(chǎn)品的個(gè)性化和定制化。投資者應(yīng)關(guān)注那些能夠提供定制化服務(wù)、滿足玩家個(gè)性化需求的企業(yè)。例如,提供定制化的游戲鍵盤、鼠標(biāo)等產(chǎn)品,可以讓玩家在游戲中展現(xiàn)獨(dú)特的個(gè)性風(fēng)采。
2.3 跨界合作與IP聯(lián)動(dòng)
跨界合作與IP聯(lián)動(dòng)是游戲周邊行業(yè)的重要發(fā)展方向。通過與熱門游戲、動(dòng)漫、電影等IP的聯(lián)動(dòng),可以推出具有獨(dú)特賣點(diǎn)的周邊產(chǎn)品,吸引更多粉絲購(gòu)買。投資者應(yīng)關(guān)注那些能夠與知名IP進(jìn)行深度合作、推出受歡迎聯(lián)名產(chǎn)品的企業(yè)。同時(shí),跨界合作還可以拓展銷售渠道,提高品牌知名度。
2.4 關(guān)注線上線下融合營(yíng)銷
電商平臺(tái)、游戲官網(wǎng)等線上渠道成為游戲周邊產(chǎn)品銷售的重要平臺(tái)。同時(shí),線下體驗(yàn)店、游戲展會(huì)等線下活動(dòng)也為消費(fèi)者提供了實(shí)物展示、試玩體驗(yàn)和購(gòu)買服務(wù)的機(jī)會(huì)。投資者應(yīng)關(guān)注那些能夠線上線下融合營(yíng)銷、提升消費(fèi)者購(gòu)買體驗(yàn)和忠誠(chéng)度的企業(yè)。
三、中國(guó)游戲周邊行業(yè)前景預(yù)測(cè)
3.1 市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展和玩家對(duì)游戲周邊產(chǎn)品的需求不斷增加,中國(guó)游戲周邊市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大。特別是在新興市場(chǎng),如中國(guó)、印度等,市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)將更加顯著。據(jù)中研普華《2025-2030年中國(guó)游戲周邊行業(yè)市場(chǎng)投資策略及前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告》預(yù)測(cè),未來(lái)幾年中國(guó)游戲周邊市場(chǎng)將保持快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),為投資者帶來(lái)豐厚的回報(bào)。
3.2 技術(shù)創(chuàng)新將引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展
未來(lái),技術(shù)創(chuàng)新將繼續(xù)引領(lǐng)游戲周邊行業(yè)的發(fā)展。隨著3D打印、VR/AR等技術(shù)的不斷成熟和普及,游戲周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和制造將更加精細(xì)和多樣化。同時(shí),新技術(shù)也將為游戲周邊產(chǎn)品帶來(lái)新的功能和體驗(yàn),如智能互動(dòng)、個(gè)性化定制等,滿足玩家對(duì)高品質(zhì)、個(gè)性化產(chǎn)品的需求。
3.3 跨界合作與IP聯(lián)動(dòng)將更加頻繁
隨著消費(fèi)者對(duì)多元化和個(gè)性化需求的不斷增加,跨界合作和IP聯(lián)動(dòng)將更加頻繁。通過與熱門游戲、動(dòng)漫、電影等IP的聯(lián)動(dòng),可以推出具有獨(dú)特賣點(diǎn)的周邊產(chǎn)品,吸引更多粉絲購(gòu)買。同時(shí),跨界合作還可以拓展銷售渠道,提高品牌知名度,為企業(yè)帶來(lái)更多的商業(yè)機(jī)會(huì)。
3.4 數(shù)字化和智能化成為新趨勢(shì)
隨著在線游戲和虛擬世界的普及,數(shù)字化和智能化將成為游戲周邊行業(yè)的新趨勢(shì)。未來(lái),數(shù)字商品在游戲周邊市場(chǎng)中的份額將進(jìn)一步提升,同時(shí)智能互動(dòng)和個(gè)性化定制等功能也將成為產(chǎn)品的重要賣點(diǎn)。投資者應(yīng)關(guān)注那些能夠積極擁抱數(shù)字化和智能化趨勢(shì)、推出創(chuàng)新產(chǎn)品的企業(yè)。
四、中國(guó)游戲周邊行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)與風(fēng)險(xiǎn)
4.1 盜版問題嚴(yán)重
盜版周邊泛濫是制約游戲周邊行業(yè)健康發(fā)展的重要因素之一。盜版產(chǎn)品不僅侵害了正版權(quán)益,還擾亂了市場(chǎng)秩序,影響了企業(yè)的創(chuàng)新積極性和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。因此,加強(qiáng)版權(quán)保護(hù)、打擊盜版行為是保障行業(yè)健康發(fā)展的必要措施。
4.2 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇
隨著游戲周邊市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大和吸引力的增強(qiáng),越來(lái)越多的企業(yè)開始布局這一領(lǐng)域。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇使得企業(yè)需要不斷提升產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)水平,以滿足消費(fèi)者的需求。同時(shí),企業(yè)還需要不斷創(chuàng)新和差異化競(jìng)爭(zhēng)策略,以在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。
4.3 技術(shù)瓶頸與人才短缺
技術(shù)創(chuàng)新是推動(dòng)游戲周邊行業(yè)發(fā)展的重要?jiǎng)恿?,但技術(shù)瓶頸和人才短缺問題也制約了行業(yè)的發(fā)展。企業(yè)需要不斷投入研發(fā)資金和技術(shù)人才,以突破技術(shù)瓶頸、提升產(chǎn)品品質(zhì)和用戶體驗(yàn)。同時(shí),企業(yè)還需要加強(qiáng)人才培養(yǎng)和引進(jìn)工作,為行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供有力的人才保障。
五、案例分析:騰訊游戲周邊的成功之道
5.1 騰訊游戲周邊市場(chǎng)地位
騰訊作為全球游戲周邊市場(chǎng)的主要生產(chǎn)商之一,憑借其強(qiáng)大的游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力,在游戲周邊領(lǐng)域也取得了顯著的成績(jī)。騰訊游戲周邊產(chǎn)品種類繁多,包括手辦、服飾、PC游戲外設(shè)等多個(gè)品類,滿足了不同玩家的需求。同時(shí),騰訊還積極與知名IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),推出了一系列受歡迎的聯(lián)名產(chǎn)品,進(jìn)一步提升了品牌知名度和市場(chǎng)份額。
5.2 騰訊游戲周邊產(chǎn)品特色
騰訊游戲周邊產(chǎn)品注重品質(zhì)和創(chuàng)新。以手辦為例,騰訊推出的手辦產(chǎn)品不僅還原度高、做工精細(xì),還融入了獨(dú)特的設(shè)計(jì)元素和互動(dòng)功能,深受玩家喜愛。此外,騰訊還積極應(yīng)用新技術(shù),如VR/AR等,為玩家?guī)?lái)更加沉浸式的體驗(yàn)。在服飾和PC游戲外設(shè)方面,騰訊也注重產(chǎn)品的實(shí)用性和個(gè)性化定制服務(wù),滿足了玩家對(duì)高品質(zhì)、個(gè)性化產(chǎn)品的需求。
5.3 騰訊游戲周邊營(yíng)銷策略
騰訊游戲周邊的營(yíng)銷策略注重線上線下融合營(yíng)銷。在線上渠道方面,騰訊通過游戲官網(wǎng)、電商平臺(tái)等渠道進(jìn)行產(chǎn)品銷售和推廣;在線下渠道方面,騰訊則通過舉辦游戲展會(huì)、開設(shè)線下體驗(yàn)店等方式與玩家進(jìn)行互動(dòng)和交流。此外,騰訊還積極與知名IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),通過跨界合作提升品牌知名度和市場(chǎng)份額。
六、中國(guó)游戲周邊行業(yè)投資建議
6.1 關(guān)注龍頭企業(yè)與新興勢(shì)力
投資者應(yīng)關(guān)注那些在游戲周邊領(lǐng)域具有領(lǐng)先地位和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的龍頭企業(yè),如騰訊、微軟、任天堂等。這些企業(yè)擁有豐富的產(chǎn)品線和強(qiáng)大的品牌影響力,是市場(chǎng)的主導(dǎo)力量。同時(shí),投資者還應(yīng)關(guān)注那些具有創(chuàng)新能力和發(fā)展?jié)摿Φ男屡d勢(shì)力,這些企業(yè)可能在未來(lái)成為行業(yè)的新星。
6.2 把握技術(shù)創(chuàng)新與融合機(jī)遇
技術(shù)創(chuàng)新是推動(dòng)游戲周邊行業(yè)發(fā)展的重要?jiǎng)恿?。投資者應(yīng)關(guān)注那些能夠積極應(yīng)用新技術(shù)、提升產(chǎn)品品質(zhì)和用戶體驗(yàn)的企業(yè)。同時(shí),投資者還應(yīng)關(guān)注那些能夠?qū)崿F(xiàn)技術(shù)融合與創(chuàng)新的企業(yè),這些企業(yè)可能在未來(lái)推出更多具有創(chuàng)新性和競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品。
6.3 關(guān)注個(gè)性化與定制化需求
隨著消費(fèi)者對(duì)個(gè)性化產(chǎn)品的需求不斷增加,游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)也將更加注重產(chǎn)品的個(gè)性化和定制化。投資者應(yīng)關(guān)注那些能夠提供定制化服務(wù)、滿足玩家個(gè)性化需求的企業(yè)。這些企業(yè)可能在未來(lái)獲得更多的市場(chǎng)份額和利潤(rùn)空間。
6.4 跨界合作與IP聯(lián)動(dòng)策略
跨界合作與IP聯(lián)動(dòng)是游戲周邊行業(yè)的重要發(fā)展方向。投資者應(yīng)關(guān)注那些能夠與知名IP進(jìn)行深度合作、推出受歡迎聯(lián)名產(chǎn)品的企業(yè)。同時(shí),投資者還應(yīng)關(guān)注那些具有跨界合作潛力和資源的企業(yè),這些企業(yè)可能在未來(lái)通過跨界合作拓展新的市場(chǎng)領(lǐng)域和商業(yè)機(jī)會(huì)。
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