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2017-2022年電子競技行業(yè)市場運營格局與投資戰(zhàn)略分析報告

報告編號:1577315       中國行業(yè)研究網       2017/9/6 打印
名稱: 2017-2022年電子競技行業(yè)市場運營格局與投資戰(zhàn)略分析報告
網址: http://www.mamogu.com/report/20170906/141928106.html
報告價格:

出版日期 2017年9月 報告頁碼 300頁 圖表數量 150個 中文版 9500元 英文版 23500元 中英文版 33500元

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Email: Report@chinairn.com
版權聲明: 本報告由中國行業(yè)研究網出品,報告版權歸中研普華公司所有。本報告是中研普華公司的研究與統(tǒng)計成果,報告為有償提供給購買報告的客戶使用。未獲得中研普華公司書面授權,任何網站或媒體不得轉載或引用,否則中研普華公司有權依法追究其法律責任。如需訂閱研究報告,請直接聯系本網站,以便獲得全程優(yōu)質完善服務。
內容簡介: 電子競技是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技游戲可分為狹義、廣義和泛電子競技游戲,報告核心研究對象為狹義電子競技游戲。電子競技市場規(guī)模大:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。
隨著英雄聯盟和DOTA 2兩大電競品類的崛起,全球電子競技總獎金額度獎金增長迅速,國內主流的電競游戲均為海外廠商研發(fā),國內的運營方主要擔任舉辦次級賽事、業(yè)余賽事的輔助角色。相比之下,國內的電競游戲的研發(fā)商相當稀缺,同時游戲認知度較低、賽事規(guī)模小。電競游戲需要創(chuàng)造性研發(fā),并且重視平衡性,而創(chuàng)意不足更重視吸金一直是國內游戲開發(fā)商的通病,導致目前國內電競游戲以海外研發(fā)商為主導。英雄聯盟S4總決賽的觀眾數超過了NBA總決賽,隨著電競受眾的進一步擴大,未來整體市場規(guī)模有望超過500億。
本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國家經濟信息中心、國務院發(fā)展研究中心、國家海關總署、全國商業(yè)信息中心、中國經濟景氣監(jiān)測中心提供的最新行業(yè)運行數據為基礎,驗證于與我們建立聯系的全國科研機構、行業(yè)協會組織的權威統(tǒng)計資料。我們對電子競技行業(yè)進行了長期追蹤,結合我們對電子競技相關企業(yè)的調查研究,對我國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀與前景、市場競爭格局與形勢、贏利水平與企業(yè)發(fā)展、投資策略與風險預警、發(fā)展趨勢與規(guī)劃建議等進行深入研究,并重點分析了電子競技行業(yè)的前景與風險。報告揭示了電子競技市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。
報告目錄:

第一部分 行業(yè)發(fā)展概況

第一章 電子競技行業(yè)發(fā)展概況

第一節(jié) 電子競技行業(yè)概述

一、電子競技的定義及分類

1、電子競技的定義

2、電子競技的分類

二、電子競技行業(yè)的特點

三、電子競技與網絡游戲的對比分析

四、電子競技與體育項目的關聯分析

第二節(jié) 電子競技行業(yè)產業(yè)鏈分析

一、電子競技產業(yè)鏈結構

二、產業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析

1、游戲運營環(huán)節(jié)分析

2、賽事運營環(huán)節(jié)分析

3、平臺及媒體環(huán)節(jié)分析

4、電子競技受眾分析

第二章 2017-2022年中國電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

第一節(jié) 行業(yè)政策環(huán)境

一、行業(yè)管理體制

二、行業(yè)相關政策

三、行業(yè)發(fā)展規(guī)劃

第二節(jié) 行業(yè)經濟環(huán)境

一、國內宏觀經濟分析

二、宏觀經濟對行業(yè)的影響

第三節(jié) 行業(yè)社會環(huán)境

一、國內社會環(huán)境分析

二、社會環(huán)境對行業(yè)的影響

第四節(jié) 行業(yè)技術環(huán)境

一、電子競技技術現狀析

二、電子競技技術發(fā)展趨勢

第二部分 市場發(fā)展分析

第三章 全球電子競技行業(yè)發(fā)展模式及經驗借鑒

第一節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現狀及發(fā)展趨勢

一、全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析

二、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析

1、全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析

2、全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析

3、全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析

三、國外電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對比

四、國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析

1、歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析

2、韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析

五、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預測

第二節(jié) 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒

一、美國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒

1、美國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀

2、美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模

二、法國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒

1、法國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀

2、法國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模

三、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒

1、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程

2、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模

第三節(jié) 國外重點電子競技賽事商業(yè)模式及經驗借鑒

一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析

二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析

三、美國世界電子職業(yè)聯賽(CPL)商業(yè)模式分析

四、美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析

五、美國MLG聯賽商業(yè)模式分析

第四節(jié) 國外電子競技直播平臺商業(yè)模式及經驗借鑒

一、美國Twitch商業(yè)模式及經驗借鑒

二、韓國Afreeca TV商業(yè)模式及經驗借鑒

第四章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀

第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)市場總體分析

一、行業(yè)發(fā)展歷程分析

二、行業(yè)市場規(guī)模分析

三、行業(yè)盈利情況分析

第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析

一、電子競技用戶性別分布

二、電子競技用戶年齡分布

三、電子競技用戶職業(yè)分布

四、電子競技用戶收入情況

五、電子競技用戶學歷分布

第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)SWOT分析

一、行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析

1、政策扶持優(yōu)勢分析

2、用戶規(guī)模優(yōu)勢分析

3、明星效應優(yōu)勢分析

4、市場容量優(yōu)勢分析

二、行業(yè)發(fā)展的劣勢分析

1、社會輿論壓力上的劣勢

2、知識產權保護上的劣勢

3、產品開發(fā)上的劣勢分析

4、從業(yè)人員管理上的劣勢

5、企業(yè)盈利模式上的劣勢

三、行業(yè)發(fā)展的機會分析

1、行業(yè)全球化發(fā)展帶來的機會

2、行業(yè)俱樂部模式出現帶來的機會

四、行業(yè)發(fā)展的威脅分析

五、行業(yè)SWOT分析總結

第五章 中國電子競技行業(yè)細分領域市場發(fā)展狀況

第一節(jié) 中國電子競技游戲市場發(fā)展狀況

一、電子競技游戲的生命周期分析

二、電子競技游戲市場規(guī)模分析

三、電子競技游戲游戲廠商發(fā)展狀況

1、海外研發(fā)商

2、國內運營商

四、電子競技游戲市場發(fā)展趨勢分析

第二節(jié) 中國電子競技賽事市場發(fā)展狀況

一、電子競技賽事市場發(fā)展概述

二、電子競技賽事市場規(guī)模分析

1、電子競技賽事資金池規(guī)模分析

2、電子競技賽事觀眾規(guī)模分析

三、電競俱樂部及聯盟分析

四、電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析

第三節(jié) 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展狀況

一、電子競技直播平臺市場發(fā)展概述

二、電子競技直播平臺市場規(guī)模分析

三、電子競技直播平臺市場收入情況分析

四、電子競技直播平臺市場競爭狀況分析

五、電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析

第三部分 競爭格局分析

第六章 2017-2022年中國電子競技行業(yè)競爭格局分析

第一節(jié) 行業(yè)競爭環(huán)境分析

一、現有企業(yè)的競爭

二、潛在進入者的競爭

三、供應商議價能力

四、下游客戶議價能力

五、替代品威脅

六、行業(yè)競爭情況總結

第二節(jié) 行業(yè)關聯產業(yè)分析

一、中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程

二、中國游戲行業(yè)市場規(guī)模

1、游戲行業(yè)營收規(guī)模

2、游戲行業(yè)用戶規(guī)模

3、游戲行業(yè)生態(tài)結構的變化

第七章 2017-2022年中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式構建分析

第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析

一、商業(yè)模式的定義及構成要素

二、商業(yè)模式構建的基本流程

三、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響因素

四、電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類

第二節(jié) 2017-2022年中國電子競技游戲商業(yè)模式的構建

一、電子競技游戲運營模式的定義及特點

二、中國電子競技游戲市場定位分析

三、中國電子競技游戲運營渠道通路分析

四、中國電子競技游戲盈利模式分析

五、中國電子競技游戲成本結構分析

六、中國電子競技行業(yè)重要合作伙伴分析

七、中國電子競技游戲運營關鍵成功要素

第三節(jié) 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構建

一、電子競技游戲運營模式的定義及特點

二、中國電子競技賽事市場定位分析

三、中國電子競技賽事運營渠道通路分析

四、中國電子競技賽事運營盈利模式分析

五、中國電子競技賽事運營成本結構分析

六、中國電子競技賽事運營合作伙伴分析

七、中國電子競技賽事運營關鍵成功要素

第四節(jié) 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構建

一、電子競技直播平臺主要運營模式

二、中國電子競技直播平臺渠道通路分析

三、中國電子競技直播平臺盈利模式分析

四、中國電子競技直播平臺成本結構分析

五、中國電子競技直播平臺合作伙伴分析

六、中國電子競技直播平臺關鍵成功要素

第八章 2015-2017年中國電子競技重點企業(yè)運行狀況分析

第一節(jié) 上海盛大網絡發(fā)展有限公司

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)經營狀況

三、企業(yè)動態(tài)分析

四、企業(yè)競爭力分析

五、盛大網游推行區(qū)域特許經營策略

六、盛大MMORPG游戲介紹

第二節(jié) 廣州歡聚傳媒有限公司經營分析

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)經營狀況

三、企業(yè)動態(tài)分析

四、企業(yè)競爭力分析

五、企業(yè)發(fā)展最新動向

第三節(jié) 廣州網易互動娛樂有限公司

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)經營狀況

三、企業(yè)動態(tài)分析

四、企業(yè)競爭力分析

五、網易推出新網游爭搶市場份額

第四節(jié) 騰訊科技(深圳)有限公司

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)經營狀況

三、企業(yè)動態(tài)分析

四、企業(yè)競爭力分析

五、騰訊加大網游市場投入

第五節(jié) 杭州順網科技股份有限公司

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)經營狀況

三、企業(yè)投資動態(tài)分析

四、企業(yè)競爭力分析

五、企業(yè)發(fā)展最新動向

第六節(jié) 完美世界(北京)網絡技術有限公司

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)經營狀況

三、企業(yè)動態(tài)分析

四、企業(yè)競爭力分析

五、完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷

第七節(jié) 游族網絡股份有限公

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)經營狀況

三、企業(yè)投資動態(tài)分析

四、企業(yè)競爭力分析

五、企業(yè)發(fā)展最新動向

第八節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)經營狀況

三、企業(yè)投資動態(tài)分析

四、企業(yè)競爭力分析

五、企業(yè)發(fā)展最新動向

第九節(jié) 廣東奧飛動漫文化股份有限公司

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)經營狀況

三、企業(yè)投資動態(tài)分析

四、企業(yè)競爭力分析

五、企業(yè)發(fā)展最新動向

第十節(jié) 浙報傳媒集團股份有限公司

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)經營狀況

三、企業(yè)投資動態(tài)分析

四、企業(yè)競爭力分析

五、企業(yè)發(fā)展最新動向

第四部分 投資戰(zhàn)略分析

第九章 中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃

第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資特性分析

一、行業(yè)進入壁壘分析

二、行業(yè)盈利模式分析

三、行業(yè)盈利影響因素分析

第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資風險分析

一、行業(yè)政策風險

二、宏觀經濟波動風險

三、關聯產業(yè)風險

四、其他風險分析

第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資現狀分析

一、中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析

二、中國電子競技行業(yè)投資主體構成

三、中國電子競技行業(yè)投資現狀分析

第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議

一、中國電子競技行業(yè)投資機會分析

二、2017-2022年中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃

三、中研普華關于中國電子競技行業(yè)投資的建議

第十章 2017-2022年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景

第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析

第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景預測

第三節(jié) 中研普華電子競技行業(yè)發(fā)展策略的建議

一、電子競技行業(yè)政府管理策略的建議

二、電子競技行業(yè)傳媒驅動策略的建議

三、電子競技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議

四、電子競技行業(yè)運動員培育策略的建議

圖表目錄

圖表:2010-2016年電子競技獎金總額

圖表:2015-2017年電子競技項目獎金占比

圖表:2015-2017Dota 2國際邀請賽總獎金

圖表:2015-2017年中國主要賽事獎金池增長

圖表:2014年中國電競用戶通過電視觀看賽事直播的用戶占比

圖表:2017-2022年中國電子競技用戶規(guī)模

圖表:2015-2017年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模

圖表:2015-2017年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模

圖表:中國電競行業(yè)預估增長值

圖表:2017賽季NBA決賽及英雄聯盟全球總決賽觀眾數

圖表:2017賽季NBA轉播費及贊助費收入

圖表:2016年中國電子競技用戶為電競比賽付費行為

圖表:2017年中國游戲直播用戶購買主播推薦產品行為

圖表:2010-2017年中國體育彩票市場銷售規(guī)模

圖表:2017年中國游戲直播用戶賽事競猜意愿

圖表:mGameTracker-2017年中國移動網游游戲類型

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公司簡介
中研普華公司是中國領先的產業(yè)研究專業(yè)機構,擁有十余年的投資銀行、企業(yè)IPO上市咨詢一體化服務、行業(yè)調研、細分市場研究及募投項目運作經驗。公司致力于為企業(yè)中高層管理人員、企事業(yè)發(fā)展研究部門人員、風險投資機構、投行及咨詢行業(yè)人士、投資專家等提供各行業(yè)豐富翔實的市場研究資料和商業(yè)競爭情報;為國內外的行業(yè)企業(yè)、研究機構、社會團體和政府部門提供專業(yè)的行業(yè)市場研究、商業(yè)分析、投資咨詢、市場戰(zhàn)略咨詢等服務。目前,中研普華已經為上萬家客戶(查看客戶名單)包括政府機構、銀行業(yè)、世界500強企業(yè)、研究所、行業(yè)協會、咨詢公司、集團公司和各類投資公司在內的單位提供了專業(yè)的產業(yè)研究報告、項目投資咨詢及競爭情報研究服務,并得到客戶的廣泛認可;為大量企業(yè)進行了上市導向戰(zhàn)略規(guī)劃,同時也為境內外上百家上市企業(yè)進行財務輔導、行業(yè)細分領域研究和募投方案的設計,并協助其順利上市;協助多家證券公司開展IPO咨詢業(yè)務。我們堅信中國的企業(yè)應該得到貨真價實的、一流的資訊服務,在此中研普華研究中心鄭重承諾,為您提供超值的服務!中研普華的管理咨詢服務集合了行業(yè)內專家團隊的智慧,磨合了多年實踐經驗和理論研究大碰撞的智慧結晶。我們的研究報告已經幫助了眾多企業(yè)找到了真正的商業(yè)發(fā)展機遇和可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略,我們堅信您也將從我們的產品與服務中獲得有價值和指導意義的商業(yè)智慧!
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