第一章 電子競技的基本概述 1.1 電子競技的概念闡釋 1.1.1 電子競技的定義 1.1.2 電子競技的特征 1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別 1.2.1 出發(fā)點和目的不同 1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則 1.2.3 電子競技的經(jīng)濟學(xué)原理 1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈 1.3.2 游戲運營 1.3.3 賽事運營 1.3.4 游戲媒體 第二章 2015-2017年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析 2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征 2.1.1 萌芽階段 2.1.2 迅速成長階段 2.1.3 成熟階段 2.2 2015-2017年全球電競市場發(fā)展規(guī)模 2.2.1 全球參賽人數(shù)規(guī)模 2.2.2 全球電競市場規(guī)模 2.2.3 全球電競觀眾規(guī)模 2.2.4 亞洲電競觀眾規(guī)模 2.3 2015-2017年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征 2.3.1 電競行業(yè)地位重要 2.3.2 電子競技漸成文化 2.3.3 消費結(jié)構(gòu)多樣化 2.3.4 由游戲向體育轉(zhuǎn)變 2.3.5 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟 2.3.6 商業(yè)模式突破 2.4 2015-2017年全球電競賽事發(fā)展狀況 2.4.1 電競賽事關(guān)注度 2.4.2 賽事項目迭代 2.4.3 賽事獎金規(guī)模 2.4.4 賽事類型重心轉(zhuǎn)變 2.5 國外電競市場典型案例分析 2.5.1 游戲開發(fā)商分析 2.5.2 最強勢的電子競技協(xié)會 2.5.3 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品 第三章 2015-2017年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析 3.1 經(jīng)濟環(huán)境 3.1.1 全球經(jīng)濟發(fā)展形勢 3.1.2 主要經(jīng)濟體發(fā)展形勢 3.1.3 國內(nèi)宏觀經(jīng)濟環(huán)境 3.1.4 中國宏觀經(jīng)濟展望 3.2 產(chǎn)業(yè)環(huán)境 3.2.1 游戲市場規(guī)模 3.2.2 游戲貿(mào)易市場 3.2.3 游戲細分市場 3.2.4 游戲市場特點 3.3 社會環(huán)境 3.3.1 居民收入水平提升 3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升 3.3.3 游戲用戶規(guī)模結(jié)構(gòu) 3.3.4 電競社會偏見改觀 3.3.5 電競社會認可度提升 3.3.6 電競納入教育范疇 3.4 政策環(huán)境 3.4.1 電競行業(yè)政策變遷 3.4.2 政策利好電競產(chǎn)業(yè) 3.4.3 政策有望持續(xù)寬松 3.5 技術(shù)環(huán)境 3.5.1 PC硬件提供支持 3.5.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境 3.5.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展 第四章 2015-2017年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析 4.1 2015-2017年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述 4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段 4.1.2 行業(yè)管理模式 4.1.3 行業(yè)輻射效應(yīng) 4.1.4 行業(yè)發(fā)展熱點 4.1.5 市場格局分析 4.2 2015-2017年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征 4.2.1 行業(yè)發(fā)展迅猛 4.2.2 MOBA成為主流 4.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細化 4.2.4 產(chǎn)業(yè)迎來新局面 4.2.5 電競產(chǎn)業(yè)盛宴開啟 4.2.6 移動電競發(fā)展火熱 4.3 2015-2017年中國電競市場規(guī)模分析 4.3.1 電競用戶規(guī)模 4.3.2 電競從業(yè)者規(guī)模 4.3.3 電競收入規(guī)模 4.3.4 收入結(jié)構(gòu)分析 4.3.5 電競市場規(guī)模 4.3.6 電競市場需求 4.4 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析 4.4.1 優(yōu)勢(Strengths) 4.4.2 劣勢(Weakness) 4.4.3 機會(Opportunities) 4.4.4 威脅(Treats) 4.5 中國電競用戶行為特征分析 4.5.1 性別分布 4.5.2 年齡分布 4.5.3 地區(qū)分布 4.5.4 游戲頻次及時段 4.5.5 學(xué)歷及職業(yè)分布 4.5.6 經(jīng)濟水平分布 4.5.7 消費動因分析 4.5.8 直播平臺選擇 4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析 4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸 4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一 4.6.3 專業(yè)人才空缺 4.6.4 商業(yè)模式錯位 4.6.5 行業(yè)營銷問題 4.6.6 俱樂部運營機制不健全 4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議 4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略 4.7.2 市場化之路探索 4.7.3 行業(yè)管理策略 4.7.4 行業(yè)營銷策略 4.7.5 行業(yè)政策建議 第五章 2015-2017年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析 5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論 5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意 5.1.2 商業(yè)模式 5.1.3 成功的商業(yè)模式 5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式 5.2.1 歐美模式 5.2.2 韓國模式 5.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較 5.3.2 客戶價值主張 5.3.3 資源和生產(chǎn)過程 5.3.4 盈利模式 5.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析 5.4.1 游戲銷售 5.4.2 聯(lián)合運營 5.4.3 商業(yè)廣告 5.4.4 賽事承辦和市場活動 5.5 我國電子競技商業(yè)模式價值評價 5.5.1 電競手游開發(fā) 5.5.2 直播平臺 5.5.3 游戲內(nèi)容制作方 5.5.4 電競垂直社交模式 5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考 5.6.1 現(xiàn)存的問題 5.6.2 發(fā)展的建議 第六章 2015-2017年電競賽事運營市場發(fā)展分析 6.1 電競賽事市場發(fā)展綜況 6.1.1 電競賽事發(fā)展階段 6.1.2 電競賽事效應(yīng)分析 6.1.3 電競賽事運營產(chǎn)業(yè)鏈 6.2 2015-2017年中國電競賽事市場運營狀況 6.2.1 電競賽事數(shù)量上升 6.2.2 電競賽事發(fā)展迅猛 6.2.3 電競賽事市場特點 6.2.4 電競賽事獎金排行 6.2.5 移動電競賽事開始爆發(fā) 6.2.6 電競賽事價值有待挖掘 6.2.7 電競賽事資金籌集方法 6.2.8 國內(nèi)關(guān)注較高的賽事 6.2.9 電競賽事職業(yè)化趨勢 6.2.10 電競賽事發(fā)展空間 6.3 電競賽事運營盈利模式分析 6.3.2 虛擬門票 6.3.3 主播、選手經(jīng)紀 6.3.4 游戲發(fā)行 6.3.5 廣告與版權(quán) 6.4 WCA(世界電子競技大賽)模式分析 6.4.1 政府深入?yún)⑴c 6.4.2 輕度競技化游戲加盟 6.4.3 多角度營銷切入玩家群體 6.5 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展狀況分析 6.5.1 觀看情況 6.5.2 媒體關(guān)注情況 6.5.3 本土化崛起之路 6.5.4 引領(lǐng)全民電競狂歡 6.6 英雄聯(lián)盟賽事案例分析 6.6.1 打造完整電競體系 6.6.2 賽事體系分析 6.6.3 賽事發(fā)展愿景 第七章 2015-2017年電競直播市場發(fā)展分析 7.1 2015-2017年電競直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析 7.1.1 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈 7.1.2 電競直播行業(yè)火熱 7.1.3 電競直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模 7.1.4 電競直播投資分析 7.2 2015-2017年電競直播平臺發(fā)展分析 7.2.1 電競直播平臺結(jié)構(gòu) 7.2.2 直播平臺運營特點 7.2.3 直播平臺成本分析 7.2.4 直播平臺商業(yè)化探索 7.2.5 平臺盈利模式分析 7.3 電競直播平臺競爭狀況分析 7.3.1 直播平臺競爭梯隊 7.3.2 企業(yè)加快平臺布局 7.3.3 直播平臺市場占有率 7.4 電競直播平臺模式案例分析 7.4.1 海外直播平臺 7.4.2 虎牙直播平臺 7.4.3 龍珠直播平臺 7.4.4 斗魚TV直播平臺 7.4.5 熊貓TV直播平臺 7.4.6 戰(zhàn)旗直播 7.4.7 中外模式對比 第八章 2015-2017年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析 8.1 電競內(nèi)容制作 8.1.1 電競內(nèi)容制作發(fā)展階段 8.1.2 打造泛娛樂電競內(nèi)容 8.1.3 賽事版權(quán)保護逐漸到位 8.1.4 主流電競內(nèi)容平臺介紹 8.1.5 電競內(nèi)容平臺盈利方向 8.2 電競游戲運營 8.2.1 電競游戲以端游為主 8.2.2 電競游戲生命周期 8.2.3 電競游戲廠商分析 8.2.4 用戶支付規(guī)模分析 8.2.5 電競游戲趨勢分析 8.3 其他環(huán)節(jié)分析 8.3.1 電競俱樂部及聯(lián)盟 8.3.2 職業(yè)選手和主播 8.3.3 賽事執(zhí)行方 8.3.4 賽事贊助商 8.3.5 電視游戲頻道 第九章 2014-2017年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析 9.1 金亞科技股份有限公司 9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況 9.1.2 電競業(yè)務(wù)分析 9.1.3 經(jīng)營效益分析 9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析 9.1.5 財務(wù)狀況分析 9.1.6 核心競爭力分析 9.1.7 未來前景展望 9.2 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司 9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況 9.2.2 電競業(yè)務(wù)分析 9.2.3 經(jīng)營效益分析 9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析 9.2.5 財務(wù)狀況分析 9.2.6 核心競爭力分析 9.2.7 未來前景展望 9.3 浙報數(shù)字文化集團股份有限公司 9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況 9.3.2 電競業(yè)務(wù)分析 9.3.3 經(jīng)營效益分析 9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析 9.3.5 財務(wù)狀況分析 9.3.6 核心競爭力分析 9.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略 9.4 大連天神娛樂股份有限公司 9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況 9.4.2 電競業(yè)務(wù)分析 9.4.3 經(jīng)營效益分析 9.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析 9.4.5 財務(wù)狀況分析 9.4.6 核心競爭力分析 9.4.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略 9.4.8 未來前景展望 9.5 上海東方明珠新媒體股份有限公司 9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況 9.5.2 電競業(yè)務(wù)分析 9.5.3 經(jīng)營效益分析 9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析 9.5.5 財務(wù)狀況分析 9.5.6 核心競爭力分析 9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略 9.5.8 未來前景展望 9.6 北京掌趣科技股份有限公司 9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況 9.6.2 電競業(yè)務(wù)分析 9.6.3 經(jīng)營效益分析 9.6.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析 9.6.5 財務(wù)狀況分析 9.6.6 核心競爭力分析 9.6.7 未來前景展望 9.7 完美世界股份有限公司 9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況 9.7.2 電競業(yè)務(wù)布局 9.7.3 經(jīng)營效益分析 9.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析 9.7.5 財務(wù)狀況分析 9.7.6 核心競爭力分析 9.7.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略 9.7.8 未來前景展望 9.8 深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司 9.8.1 企業(yè)發(fā)展概況 9.8.2 電競布局動態(tài) 9.8.3 經(jīng)營效益分析 9.8.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析 9.8.5 財務(wù)狀況分析 9.8.6 核心競爭力分析 9.8.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略 9.8.8 未來前景展望 9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司 9.9.1 企業(yè)發(fā)展概況 9.9.2 布局移動電競 9.9.3 經(jīng)營效益分析 9.9.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析 9.9.5 財務(wù)狀況分析 9.9.6 核心競爭力分析 9.9.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略 9.9.8 未來前景展望 9.10 深圳賽格股份有限公司 9.10.1 企業(yè)發(fā)展概況 9.10.2 電競業(yè)務(wù)分析 9.10.3 經(jīng)營效益分析 9.10.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析 9.10.5 財務(wù)狀況分析 9.10.6 核心競爭力分析 9.10.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略 第十章 2015-2017年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析 10.1 電子競技市場投資形勢 10.1.1 資本投入規(guī)模分析 10.1.2 電競成為投資熱土 10.1.3 直播平臺投資熱 10.1.4 上市公司投資加快 10.1.5 初創(chuàng)企業(yè)投資結(jié)構(gòu) 10.1.6 資本市場的泡沫風(fēng)險 10.2 中國電競市場投資動態(tài) 10.2.1 一級市場類 10.2.2 PE/VC類 10.2.3 直接投資類 10.3 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快電競市場投資 10.3.1 騰訊 10.3.2 阿里 10.3.3 網(wǎng)易 10.4 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè) 10.4.1 銀川 10.4.2 昆山 10.4.3 義烏 10.4.4 南京 10.4.5 鞍山 10.4.6 貴州 10.4.7 蕪湖 第十一章 中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析 11.1 中國電競市場未來增長潛力 11.1.1 開發(fā)空間 11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán) 11.1.3 廣告贊助 11.1.4 用戶付費 11.1.5 賽事彩票 11.2 中國電競市場消費增長潛力 11.2.1 愛好者邊際消費傾向 11.2.2 消費項目有望擴大 11.2.3 消費具有大幅拓展空間 11.3 中國電競行業(yè)盈利增長潛力 11.3.1 電競觀看流量將拓增 11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善 11.3.3 行業(yè)外延有望拓展 第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險預(yù)警 12.1 未來投資趨向 12.1.1 電競俱樂部 12.1.2 移動電競 12.1.3 電競教育 12.2 主要投資風(fēng)險 12.2.1 政策風(fēng)險 12.2.2 收視風(fēng)險 12.2.3 盈利風(fēng)險 第十三章 電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測 13.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望 13.1.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇 13.1.2 全球電競市場前景 13.1.3 中國電競產(chǎn)業(yè)前景 13.1.4 電競開啟全新時代 13.1.5 電競市場發(fā)展態(tài)勢 13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢分析 13.2.1 電競專業(yè)化與市場化 13.2.2 電競制度化 13.2.3 電競娛樂化 13.2.4 電競?cè)窕?/SPAN> 13.2.5 電競移動化 13.2.6 電競細分化 13.3 2018-2023年中國電競產(chǎn)業(yè)預(yù)測分析 13.3.1 中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素分析 13.3.2 2018-2023年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測 13.3.3 2018-2023年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測 圖表目錄?? 圖表:電子競技定義及主要類型 圖表:電子競技產(chǎn)業(yè)組成 圖表:海外電子競技發(fā)展示意圖 圖表:重點國家電競市場規(guī)模 圖表:全球電競觀眾規(guī)模 圖表:2017年全球電競觀眾規(guī)劃和分布 圖表:亞洲電競市場規(guī)模 圖表:美國E3游戲展現(xiàn)場 圖表:東京電玩展上的Cosplay大賞 圖表:海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈 圖表:海外電競博彩提供商舉例 圖表:主流電子競技項目介紹 圖表:2013-2017年全球電子競技獎金總額及增速 圖表:電競獎金總額排名 圖表:2017年度各國電競選手獎金排行 圖表:2017年度各國電競賽事獎金排行前10名單 圖表:全球主要電競賽事類型規(guī)模 圖表:不同的賽事類型比較 圖表:海外賽事獎金權(quán)重象限圖 圖表:游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析 圖表:KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu) 圖表:Vulcun平臺商業(yè)模式介紹 圖表:2012-2017年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度 圖表:2012-2017年三次產(chǎn)業(yè)增加值占全國生產(chǎn)總值比重 圖表:2012-2017年貨物進出口總額 圖表:2011-2017年中國貿(mào)易順差走勢 圖表:2017年對主要國家和地區(qū)貨物進出口額及其增長速度 圖表:2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險)及其增長速度 圖表:2017年對外直接投資額(不含銀行、證券、保險)及其增長速度 圖表:2012-2017年全部工業(yè)增加值及其增速 圖表:2016-2017年工業(yè)增加值月度增速 圖表:2009-2017年中國固定資產(chǎn)投資增速走勢 圖表:2017年中國游戲行業(yè)營業(yè)收入規(guī)模 圖表:2016-2017年自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場收入 圖表:2016-2017年游戲藝機出口交貨值 圖表:2016-2017年客戶端游戲營業(yè)收入 圖表:2017年熱門客戶端游戲類別分布 圖表:2016-2017年移動網(wǎng)絡(luò)游戲營業(yè)收入 圖表:2017年IP新品移動網(wǎng)絡(luò)游戲類型 圖表:2017年含IP新品移動網(wǎng)絡(luò)游戲IP來源 圖表:2016-2017年網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入 圖表:2017年熱門網(wǎng)頁游戲題材分布 圖表:2012-2017年全國居民人均可支配收入及其增速 圖表:2016-2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù) 圖表:2012-2017年中國網(wǎng)民規(guī)模及普及率 圖表:2012-2017年中國手機網(wǎng)民數(shù)量及其所占總體網(wǎng)民比例 圖表:2017年游戲用戶規(guī)模 圖表:中國電子競技主要政策與事件 圖表:國內(nèi)電子競技發(fā)展階段 圖表:2016-2017年《王者榮耀》發(fā)展規(guī)模 圖表:2016-2017年中國電子競技用戶數(shù)量分析 圖表:中國電子競技用戶分類 圖表:中國電競游戲收入規(guī)模及占比 圖表:2017年中國電子競技收入構(gòu)成占比 圖表:2016-2017年中國電子競技收入構(gòu)成變化 圖表:2016-2017年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模 圖表:2018-2023年中國電競核心市場規(guī)模 圖表:2018-2023年中國電競衍生市場規(guī)模 圖表:2017年中國電競用戶群性別分布 圖表:電子競技愛好者年齡分布 圖表:2017年中國電競用戶群城市層及分布 圖表:2017年中國電競用戶群Top3省份分布 圖表:電競游戲用戶玩電競游戲的頻次(每周) 圖表:電競游戲用戶平均每天玩電競游戲時長 圖表:(玩電競游戲的用戶)在以下哪些時間玩電競游戲 圖表:2017年電競用戶群教育水平分布 圖表:2017年電競用戶群職業(yè)分布 圖表:2017年電競用戶群個人月收入分布 圖表:2017年電競用戶群家庭月收入分布 圖表:2017年中國電競用戶群觀看直播動機 圖表:2017年中國電競用戶直播平臺選擇考慮因素 圖表:中韓電子競技俱樂部對比 圖表:電子競技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國模式 圖表:賽事的正向循環(huán)效應(yīng) 圖表:賽事運營產(chǎn)業(yè)鏈 圖表:2017年各游戲類型產(chǎn)品參與賽事情況 圖表:移動電競賽事情況 圖表:2017年新增4大國際型賽事 圖表:2016-2017年賽事獎金池大幅增長 圖表:電競戰(zhàn)隊獎金排行 圖表:電競賽事獎金排行 圖表:2017年中國賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)費統(tǒng)計 圖表:電競獎金籌集方式 圖表:四項國內(nèi)賽事比較 圖表:全球電子競技賽事單項獎金排名 圖表:英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)賽制 圖表:NBA賽制規(guī)則 圖表:預(yù)期成熟電競賽事的收入結(jié)構(gòu) 圖表:虛擬門票制度詳解(一) 圖表:虛擬門票制度詳解(二) 圖表:Ti3、Ti4獎金池規(guī)模 圖表:以“虛擬門票+裝備”為基礎(chǔ)的賽事生態(tài) 圖表:游戲主播、選手的收入模式 圖表:知名主播工資排名 圖表:LOL選手收入、戰(zhàn)績 圖表:Dota2占全球用戶游戲總時長占比 圖表:WCG、WCA比賽項目對比 圖表:英雄聯(lián)盟全方位打造完整電競體系 圖表:英雄聯(lián)盟三級賽事體系 圖表:英雄聯(lián)盟發(fā)展愿景 圖表:游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈 圖表:國內(nèi)電競直播產(chǎn)業(yè)鏈及收入模式 圖表:國內(nèi)電競直播用戶賽事競猜意愿 圖表:2018-2023年中國游戲直播用戶規(guī)模及預(yù)測 圖表:游戲直播平臺結(jié)構(gòu) 圖表:游戲直播平臺界面(一) 圖表:游戲直播平臺界面(二) 圖表:游戲直播平臺推廣手法 圖表:游戲主播的三種類型 圖表:游戲直播平臺的成本 圖表:主流游戲直播平臺 圖表:電競直播行業(yè)競爭梯隊 圖表:游戲直播平臺APP用戶規(guī)模 圖表:2017年中國游戲直播移動端用戶占有率市場份額 圖表:2017年游戲直播平臺移動端用戶留存率 圖表:中外游戲直播平臺模式對比 圖表:電競內(nèi)容制作平臺發(fā)展階段 圖表:近年中國電競內(nèi)容平臺發(fā)力衍生內(nèi)容 圖表:近年中國電競賽事制作授權(quán)流程 圖表:近年中國電競賽事版權(quán)保護情況 圖表:近年中國電競內(nèi)容平臺盈利模式 圖表:全球免費在線游戲收入前十名 圖表:電子競技游戲5年的黃金生命周期 圖表:海外研發(fā)商的游戲為主流 圖表:英雄聯(lián)盟賽事體系 圖表:階梯型賽事體系 圖表:網(wǎng)易打造的電競游戲 圖表:完美打造的電競游戲 圖表:2017年中國電子競技用戶近一年內(nèi)游戲內(nèi)付費 圖表:2017年中國電競用戶近一年內(nèi)游戲周邊付費(包括外設(shè)、周邊等) 圖表:MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型 圖表:由繁入簡:從RTS到MOBA 圖表:由繁入簡:RTS與MOBA也在逐漸簡化 圖表:《風(fēng)暴英雄》游戲發(fā)展趨勢 圖表:《風(fēng)暴英雄》對網(wǎng)易的業(yè)績測算 圖表:電競戰(zhàn)隊投資加快 圖表:近年中國部分電競俱樂部青訓(xùn)隊成立情況 圖表:近年中國部分電競俱樂部隊員交易情況 圖表:電競俱樂部發(fā)展趨勢 圖表:現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入來源 圖表:選手生存環(huán)境改善 圖表:角色逐漸多元化 圖表:引入眾籌舉辦賽事 圖表:電競賽事贊助商多元化趨勢 圖表:2017年中國電競用戶通過電視觀看賽事直播的用戶占比 圖表:電視播放將輻射到更龐大的用戶群體 圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模 圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司營業(yè)收入及增速 圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司凈利潤及增速 圖表:2017年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū) 圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率 圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率 圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司短期償債能力指標 圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司資產(chǎn)負債率水平 圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司運營能力指標 圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模 圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營業(yè)收入及增速 圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營業(yè)收入(分季度) 圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司凈利潤及增速 圖表:2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營業(yè)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū) 圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率 圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率 圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司短期償債能力指標 圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司資產(chǎn)負債率水平 圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司運營能力指標 圖表:2014-2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模 圖表:2014-2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司營業(yè)收入及增速 圖表:2014-2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司凈利潤及增速 圖表:2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、地區(qū) 圖表:2014-2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率 圖表:2014-2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司凈資產(chǎn)收益率 圖表:2014-2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司短期償債能力指標 圖表:2014-2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司資產(chǎn)負債率水平 圖表:2014-2017年浙報數(shù)字文化集團股份有限公司運營能力指標 圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模 圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司營業(yè)收入及增速 圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司營業(yè)收入(分季度) 圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司凈利潤及增速 圖表:2017年大連天神娛樂股份有限公司營業(yè)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū) 圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率 圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司凈資產(chǎn)收益率 圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司短期償債能力指標 圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司資產(chǎn)負債率水平 圖表:2014-2017年大連天神娛樂股份有限公司運營能力指標 圖表:東方明珠新媒體公司業(yè)務(wù)生態(tài)系統(tǒng) 圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模 圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業(yè)收入及增速 圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業(yè)收入(分季度) 圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司凈利潤及增速 圖表:2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū) 圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率 圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司凈資產(chǎn)收益率 圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力指標 圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司資產(chǎn)負債率水平 圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司運營能力指標 圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模 圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司營業(yè)收入及增速 圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司營業(yè)收入(分季度) 圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司凈利潤及增速 圖表:2017年北京掌趣科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品 圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率 圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率 圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力指標 圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司資產(chǎn)負債率水平 圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司運營能力指標 圖表:完美世界公司市場布局 圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模 圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司營業(yè)收入及增速 圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司凈利潤及增速 圖表:2017年完美世界股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū) 圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率 圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司凈資產(chǎn)收益率 圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司短期償債能力指標 圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司資產(chǎn)負債率水平 圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司運營能力指標 圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模 圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營業(yè)收入及增速 圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營業(yè)收入(分季度) 圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈利潤及增速 圖表:2017年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū) 圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率 圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率 圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司短期償債能力指標 圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司資產(chǎn)負債率水平 圖表:2014-2017年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司運營能力指標 圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模 圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業(yè)收入及增速 圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業(yè)收入(分季度) 圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈利潤及增速 圖表:2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū) 圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率 圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率 圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力指標 圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司資產(chǎn)負債率水平 圖表:2014-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司運營能力指標 圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模 圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司營業(yè)收入及增速 圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司凈利潤及增速 圖表:2017年深圳賽格股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、地區(qū) 圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率 圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司凈資產(chǎn)收益率 圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司短期償債能力指標 圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司資產(chǎn)負債率水平 圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司運營能力指標 圖表:2017年電競行業(yè)資本注入情況 圖表:全球電子競技市場初創(chuàng)投資份額 圖表:萬家文化收購電競企業(yè) 圖表:萬家文化企業(yè)收購前后股權(quán)變化 圖表:我國電競市場開發(fā)空間及測算 圖表:NBA vs Esports:觀眾數(shù)對比 圖表:2014賽季NBA轉(zhuǎn)播費及贊助費收入 圖表:2017年中國電子競技用戶為電競比賽付費行為 圖表:2017年中國游戲直播用戶購買主播推薦產(chǎn)品行為 圖表:2017年中國游戲直播用戶賽事競猜意愿 圖表:法國電競愛好者與游戲玩家消費對比 圖表:德國電競愛好者就業(yè)情況 圖表:電競、體育愛好者人均消費比較 圖表:2012-2021年全球電競愛好者人均消費狀況及預(yù)測 圖表:我國互聯(lián)網(wǎng)電視增長情況 圖表:金亞科技致家2號機頂盒GTV宣傳頁面 圖表:電視廣告收入與網(wǎng)絡(luò)視頻廣告收入對比 圖表:電競市場生態(tài)發(fā)展趨勢 圖表:國內(nèi)電競市場各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場化并進趨勢 圖表:國內(nèi)推動電競行業(yè)規(guī)范化因素 圖表:明星跨界進入電競行業(yè) 圖表:我國電競行業(yè)迎來全民參與時代 圖表:中國電競用戶手游競技賽事意愿 圖表:電競產(chǎn)業(yè)細分化發(fā)展趨勢 圖表:2018-2023年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測 圖表:2018-2023年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測
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