第一章 電玩行業(yè)界定及數(shù)據(jù)統(tǒng)計標準說明 第一節(jié) 電玩的界定 一、電玩的定義 二、電玩相關概念辨析 第二節(jié) 電玩行業(yè)產(chǎn)品分類 第三節(jié) 電玩行業(yè)所歸屬國民經(jīng)濟行業(yè)分類 第四節(jié) 電玩行業(yè)專業(yè)術語介紹 第五節(jié) 本報告研究范圍界定說明 第六節(jié) 本報告數(shù)據(jù)來源及統(tǒng)計標準說明
第二章 中國電玩行業(yè)pest(宏觀環(huán)境)分析 第一節(jié) 中國電玩行業(yè)政治(politics)環(huán)境 一、電玩行業(yè)監(jiān)管體系及機構介紹 1、電玩行業(yè)主管部門 2、電玩行業(yè)自律組織 二、電玩行業(yè)標準體系建設現(xiàn)狀 1、電玩行業(yè)標準體系建設 2、電玩行業(yè)標準匯總 三、電玩行業(yè)發(fā)展相關政策規(guī)劃匯總及解讀 四、“十四五”規(guī)劃對電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析 五、“碳中和、碳達峰”戰(zhàn)略的提出對電玩行業(yè)的影響分析 六、政策環(huán)境對電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析 第二節(jié) 中國電玩行業(yè)經(jīng)濟(economy)環(huán)境 一、宏觀經(jīng)濟發(fā)展現(xiàn)狀 1、國內gdp增長分析 2、工業(yè)增加值增長分析 二、宏觀經(jīng)濟發(fā)展展望 1、gdp增速預測 2、行業(yè)綜合展望 3、“十四五”中國經(jīng)濟發(fā)展的潛力分析 三、電玩行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟相關性分析 第三節(jié) 中國電玩行業(yè)社會(society)環(huán)境 一、居民收入增長情況 二、居民消費支出水平 三、中國城鎮(zhèn)化水平的發(fā)展 1、我國城鎮(zhèn)化現(xiàn)狀分析 2、城鎮(zhèn)化趨勢展望 四、社會信息化程度分析 1、網(wǎng)絡普及情況分析 2、5g建設情況 五、社會環(huán)境對電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析 第四節(jié) 中國電玩行業(yè)技術(technology)環(huán)境 一、電玩行業(yè)的核心關鍵技術簡析 二、電玩行業(yè)的研發(fā)創(chuàng)新現(xiàn)狀 三、電玩行業(yè)相關專利的申請及公開情況 1、電玩行業(yè)專利申請 2、電玩行業(yè)專利公開 3、電玩行業(yè)熱門申請人 4、電玩行業(yè)熱門技術 四、技術環(huán)境對電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
第三章 全球電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢前景預判 第一節(jié) 全球電玩行業(yè)發(fā)展歷程與地位分析 第二節(jié) 全球(除中國外)電玩行業(yè)宏觀環(huán)境分析 一、全球(除中國外)電玩行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析 1、世界經(jīng)濟增長情況 2、國際宏觀經(jīng)濟預測 二、全球(除中國外)電玩行業(yè)政法環(huán)境分析 三、全球(除中國外)電玩行業(yè)技術環(huán)境分析 1、全球(除中國外)電玩行業(yè)技術環(huán)境概況 2、全球電玩行業(yè)專利申請情況 (1)電玩行業(yè)專利申請 (2)電玩行業(yè)專利授權 (3)電玩行業(yè)熱門申請人 (4)電玩行業(yè)熱門技術 3、全球電玩行業(yè)技術發(fā)展趨勢 四、新冠疫情對全球(除中國外)電玩行業(yè)的影響分析 第三節(jié) 全球電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 一、全球電玩行業(yè)供需狀況 1、全球電玩行業(yè)供應 2、全球電玩行業(yè)需求 二、全球電玩行業(yè)市場規(guī)模 三、全球電玩行業(yè)區(qū)域布局 1、按玩家的區(qū)域分布情況 2、按市場規(guī)模的區(qū)域分布情況 四、全球電玩行業(yè)細分市場發(fā)展情況 1、移動端市場規(guī)模 2、pc端市場規(guī)模 3、主機端市場規(guī)模 第四節(jié) 全球主要經(jīng)濟體電玩行業(yè)市場研究 一、美國電玩行業(yè)發(fā)展狀況 二、日本電玩行業(yè)發(fā)展狀況 三、德國電玩行業(yè)發(fā)展狀況 第五節(jié) 全球電玩行業(yè)市場競爭格局及企業(yè)案例分析 一、全球電玩行業(yè)市場競爭格局 1、全球電玩市場整體競爭情況 2、全球電玩熱門細分市場競爭情況 二、全球電玩行業(yè)企業(yè)兼并重組狀況 三、全球電玩行業(yè)代表性企業(yè)布局案例 1、索尼(sony group corporation) 2、任天堂(nintendo) 3、動視暴雪(blizzard entertainment) 4、ea(electronic arts) 第六節(jié) 全球電玩行業(yè)發(fā)展趨勢及市場前景預測 一、全球電玩行業(yè)發(fā)展趨勢預判 二、全球電玩行業(yè)市場前景預測
第四章 中國電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場規(guī)模測算 第一節(jié) 中國電玩行業(yè)發(fā)展歷程及市場特征 一、中國電玩行業(yè)發(fā)展歷程 二、中國電玩行業(yè)市場特征 第二節(jié) 中國電玩行業(yè)產(chǎn)品進出口狀況分析 一、中國電玩行業(yè)進出口概況 二、中國電玩行業(yè)進口狀況 1、電玩行業(yè)進口規(guī)模 2、電玩行業(yè)進口價格水平 3、電玩行業(yè)進口產(chǎn)品結構 4、電玩行業(yè)主要進口來源地 5、電玩行業(yè)進口趨勢及前景 三、中國電玩行業(yè)出口狀況 1、電玩行業(yè)出口規(guī)模 2、電玩行業(yè)出口價格水平 3、電玩行業(yè)出口產(chǎn)品結構 4、電玩行業(yè)主要出口地 5、電玩行業(yè)出口趨勢及前景 第三節(jié) 中國電玩行業(yè)參與者類型及入場方式 一、中國電玩行業(yè)參與者類型 二、中國電玩行業(yè)參與者入場方式 第四節(jié) 中國電玩行業(yè)參與者企業(yè)數(shù)量規(guī)模 第五節(jié) 中國電玩行業(yè)市場分析 一、電玩行業(yè)供給情況 二、電玩行業(yè)需求情況 三、電玩行業(yè)供需平衡及市場缺口分析 第六節(jié) 中國電玩行業(yè)市場規(guī)模測算
第五章 中國電玩行業(yè)競爭狀態(tài)及市場格局分析 第一節(jié) 中國電玩行業(yè)投融資、兼并與重組狀況 一、中國電玩行業(yè)投融資發(fā)展狀況 1、行業(yè)資金來源 2、投融資主體 3、投融資方式 4、投融資事件匯總 5、投融資趨勢預測 二、中國電玩行業(yè)兼并與重組狀況 1、兼并與重組事件匯總 2、兼并與重組動因分析 3、兼并與重組趨勢預判 第二節(jié) 中國電玩行業(yè)波特五力模型分析 一、電玩行業(yè)現(xiàn)有競爭者之間的競爭狀況 二、電玩行業(yè)關鍵要素的供應商議價能力分析 三、電玩行業(yè)消費者議價能力分析 四、電玩行業(yè)潛在進入者分析 五、電玩行業(yè)替代品風險分析 六、電玩行業(yè)競爭情況總結 第三節(jié) 中國電玩行業(yè)市場格局及集中度分析 一、中國電玩行業(yè)市場競爭格局 1、中國pc游戲市場競爭格局 2、中國手機游戲市場競爭格局 3、中國主機游戲市場競爭格局 二、中國電玩行業(yè)國際競爭力分析 三、中國電玩行業(yè)市場集中度分析 第四節(jié) 中國電玩行業(yè)區(qū)域布局狀況 一、中國電玩行業(yè)企業(yè)數(shù)量區(qū)域分布 二、中國電玩行業(yè)區(qū)域市場發(fā)展格局 第五節(jié) 中國電玩行業(yè)重點區(qū)域市場發(fā)展狀況 一、廣東省電玩行業(yè)發(fā)展狀況 二、北京市電玩行業(yè)發(fā)展狀況 三、上海市電玩行業(yè)發(fā)展狀況 四、浙江省電玩行業(yè)發(fā)展狀況 五、江蘇省電玩行業(yè)發(fā)展狀況
第六章 中國電玩行業(yè)鏈全景深度解析 第一節(jié) 中國電玩行業(yè)結構屬性(產(chǎn)業(yè)鏈) 一、電玩產(chǎn)業(yè)鏈結構梳理 二、電玩產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圖譜 第二節(jié) 中國電玩行業(yè)價值屬性(價值鏈) 一、電玩行業(yè)成本結構分析 二、電玩行業(yè)價值鏈分析 第三節(jié) 中國電玩行業(yè)上游市場分析 一、中國電玩行業(yè)上游電玩設備關鍵零部件市場分析 1、電玩設備關鍵零部件概述 2、電玩設備關鍵原材料供應水平 3、電玩設備關鍵零部件對行業(yè)發(fā)展的影響分析 二、電玩行業(yè)游戲開發(fā)市場分析 第四節(jié) 中國電玩行業(yè)中游細分市場分析 一、中國pc游戲市場分析 1、pc游戲概述 2、pc游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀與前景 3、pc游戲市場發(fā)展趨勢 二、中國手機游戲市場分析 1、手機游戲概述 2、手機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀與前景 3、手機游戲市場發(fā)展趨勢 三、中國主機游戲市場分析 1、主機游戲概述 2、主機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀與前景 3、主機游戲市場發(fā)展趨勢 第五節(jié) 中國電玩行業(yè)下游消費者需求分析 一、中國電玩行業(yè)下游消費者特征分析 1、消費者類型概述 2、消費者區(qū)域分布情況 3、消費者年齡分布情況 4、消費者其他特征分析 二、中國電玩行業(yè)下游消費者需求特征分析 三、中國電玩行業(yè)下游消費者需求潛力分析
第七章 中國電玩行業(yè)市場痛點及產(chǎn)業(yè)轉型升級發(fā)展布局 第一節(jié) 中國電玩行業(yè)經(jīng)營效益分析 一、中國電玩行業(yè)營收狀況 二、中國電玩行業(yè)利潤水平 三、中國電玩行業(yè)成本管控 第二節(jié) 中國電玩行業(yè)商業(yè)模式分析 一、關于商業(yè)模式研究的基本思想介紹 1、商業(yè)模式的定義及與其他模式的比較 2、商業(yè)模式的核心構成要素及構建流程 二、中國電玩行業(yè)商業(yè)模式分析 1、pc游戲行業(yè)商業(yè)模式 2、手機游戲行業(yè)商業(yè)模式 3、主機游戲行業(yè)商業(yè)模式 第三節(jié) 中國電玩行業(yè)市場痛點分析 第四節(jié) 中國電玩行業(yè)結構優(yōu)化與轉型升級發(fā)展路徑 第五節(jié) 中國電玩行業(yè)結構優(yōu)化與轉型升級發(fā)展布局 一、中國電玩行業(yè)結構優(yōu)化布局 二、中國電玩行業(yè)信息化管理布局 三、中國電玩行業(yè)智能化發(fā)展布局
第八章 中國電玩行業(yè)代表性企業(yè)案例研究 第一節(jié) 中國電玩行業(yè)代表性企業(yè)發(fā)展布局對比 第二節(jié) 中國電玩行業(yè)代表性企業(yè)發(fā)展布局案例 一、騰訊控股有限公司 1、企業(yè)基本信息 2、企業(yè)發(fā)展狀況 3、企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務布局及產(chǎn)品概況 4、企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務優(yōu)劣勢分析 二、完美世界股份有限公司 1、企業(yè)基本信息 2、企業(yè)發(fā)展狀況 3、企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務布局及產(chǎn)品概況 4、企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務優(yōu)劣勢分析 三、網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡有限公司 1、企業(yè)基本信息 2、企業(yè)發(fā)展狀況 3、企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務布局及產(chǎn)品概況 4、企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務優(yōu)劣勢分析 四、中山市小霸王智能科技發(fā)展有限公司 1、企業(yè)基本信息 2、企業(yè)發(fā)展狀況 3、企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務布局及產(chǎn)品概況 4、企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務優(yōu)劣勢分析 五、廣州華立科技股份有限公司 1、企業(yè)基本信息 2、企業(yè)發(fā)展狀況 3、企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務布局及產(chǎn)品概況 4、企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務優(yōu)劣勢分析 六、浙江世紀華通集團股份有限公司 1、企業(yè)基本信息 2、企業(yè)發(fā)展狀況 3、企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務布局及產(chǎn)品概況 4、企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務優(yōu)劣勢分析 七、深圳市創(chuàng)夢天地科技有限公司 1、企業(yè)基本信息 2、企業(yè)發(fā)展狀況 3、企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務布局及產(chǎn)品概況 4、企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務優(yōu)劣勢分析 八、上海莉莉絲科技股份有限公司 1、企業(yè)基本信息 2、企業(yè)發(fā)展狀況 3、企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務布局及產(chǎn)品概況 4、企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務優(yōu)劣勢分析 九、北京暢游時代數(shù)碼技術有限公司 1、企業(yè)基本信息 2、企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務布局及產(chǎn)品概況 3、企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務優(yōu)劣勢分析 十、北京光宇在線科技有限責任公司 1、企業(yè)基本信息 2、企業(yè)發(fā)展狀況 3、企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務布局及產(chǎn)品概況 4、企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務優(yōu)劣勢分析
第九章 中國電玩行業(yè)市場前瞻及投資策略建議 第一節(jié) 中國電玩行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估 一、電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀總結 二、電玩行業(yè)影響因素總結 1、驅動因素 2、制約因素 三、電玩行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估 第二節(jié) 中國電玩行業(yè)發(fā)展前景預測 第三節(jié) 中國電玩行業(yè)發(fā)展趨勢預判 第四節(jié) 中國電玩行業(yè)壁壘 第五節(jié) 中國電玩行業(yè)投資價值評估 第六節(jié) 中國電玩行業(yè)投資機會分析 第七節(jié) 中國電玩行業(yè)投資風險預警 第八節(jié) 中國電玩行業(yè)投資策略與建議 第九節(jié) 中國電玩行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
圖表目錄 圖表:電子游戲劃分 圖表:電玩相關概念辨析 圖表:電玩行業(yè)產(chǎn)品分類 圖表:國家統(tǒng)計局對電玩行業(yè)(游戲軟件)的定義與歸類 圖表:國家統(tǒng)計局對電玩行業(yè)(硬件設備)的定義與歸類 圖表:電玩行業(yè)專業(yè)術語 圖表:本報告研究范圍界定 圖表:本報告的主要數(shù)據(jù)來源及統(tǒng)計標準說明 圖表:電玩行業(yè)主管部門 圖表:電玩行業(yè)自律組織 圖表:電玩行業(yè)標準體系 圖表:截至2022年6月電玩行業(yè)標準匯總 圖表:2020-2021年電玩行業(yè)主要發(fā)展政策規(guī)劃匯總 圖表:“碳中和、碳達峰”戰(zhàn)略相關內容及對電玩行業(yè)的影響分析 圖表:2020-2021年中國國內生產(chǎn)總值及其增長(單位:萬億元,%) 圖表:2020-2022年國內工業(yè)增加值及其增長速度(單位:萬億元,%) 圖表:2022年中國gdp的各機構預測(單位:%) 圖表:2022年中國綜合展望 圖表:“十四五”時期中國經(jīng)濟所面臨的趨勢性變化 圖表:2020-2022年中國城鎮(zhèn)和農(nóng)村居民家庭人均可支配收入(單位:元) 圖表:2020-2022年中國居民人均消費支出額(單位:元) 圖表:2022年中國居民人均消費支出構成分析(單位:%) 圖表:2020-2022年中國城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%) 圖表:中國城市化進程發(fā)展階段 圖表:2020-2022年中國城鄉(xiāng)互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:%) 圖表:2020-2022年中國5g基站數(shù)量(單位:萬個) 圖表:電玩行業(yè)核心關鍵技術 圖表:云游戲原理示意圖 圖表:云游戲的發(fā)展歷程 圖表:2020-2022年電玩行業(yè)相關專利申請數(shù)量(單位:件)
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