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騰訊游戲平臺崛起是否威脅到了Steam 騰訊最大的軟肋是什么?

  • 2017年8月16日 WangMing來源:好奇心日報 927 58
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要和 Steam 分同一塊蛋糕,騰訊 WeGame 面臨的機會和風(fēng)險一樣大。

Steam 被傳要離開中國的消息引發(fā)了不小的恐慌。

老牌英國游戲雜志《EDGE》在最新一期刊登了一篇名為《Eastern Promise》的文章。這篇文章在開頭寫道:一名騰訊內(nèi)部高級經(jīng)理在 2016 年 11 月《最終幻想 15》中國發(fā)布會后,向一名國內(nèi)游戲開發(fā)者透露了公司未來的一些計劃,其中一個重要信息就是:“等時機到了,Steam 就會在中國不復(fù)存在?!?/p>

這個信息來源顯得異常曲折。即便《EDGE》在業(yè)界聲譽很高,作者 Simon Parkin 也是為《紐約客》、《衛(wèi)報》撰稿的記者,這則爆料也顯得有些模糊。除了這句話之外,再無別的信息。

隨著消息在玩家中的發(fā)酵——其中不少人表達(dá)的是恐慌和擔(dān)憂——在 8 月 8 日下午,騰訊 Wegame 官博就出來辟謠表示沒有人參加過去年《最終幻想 15》的上海發(fā)布會,并聲明:“WeGame 一直倡導(dǎo)公平競爭。”之后,這條微博曾被騰訊 Wegame 官博進(jìn)行置頂。

這也并非是騰訊對于外界猜測其會阻礙 Steam 國區(qū)發(fā)展的首次發(fā)聲了。早在今年 4 月的騰訊互娛發(fā)布會上,騰訊方面就對外強調(diào):“Steam 在中國出現(xiàn)服務(wù)器、支付等任何問題,絕對跟騰訊無關(guān)?!?/p>

這些氣氛緊張的聲明揭示了一件事——正如這篇名為《Eastern Promise》的文章想探討的——無論如何,騰訊正在成為 Steam 等跨國游戲平臺的巨大威脅。

此前在知乎問題“如何看待騰訊游戲平臺要做「中國 Steam」?”的回答中,“MR.QUIN ”的想法或許也能體現(xiàn)一部分 Steam 用戶的態(tài)度:“多一個游戲平臺的選擇畢竟是好的,但前提是不要成為唯一的選擇?!?/p>

對于很多國內(nèi)的游戲玩家來說,Steam 和它的創(chuàng)始人 Gabe Newell 都有著為他們“打開新世界大門”的意義。2003 年成立的 Steam 是全球目前最大的 PC 游戲分發(fā)平臺,世界上大量的游戲公司、獨立游戲開發(fā)者在這個平臺上出售自己開發(fā)或代理的游戲,它也成為了一眾線上玩家的聚集社區(qū)。

盡管 Steam 在 2015 年底才開設(shè)國區(qū),但從用戶數(shù)量來看,如今中國已經(jīng)成為了 Steam 的第三大市場。根據(jù) SteamSpy 的數(shù)據(jù), 今年 7 月 Steam 上的中國玩家數(shù)量就已經(jīng)超過了 2000 萬,僅次于美國和俄羅斯。

不過,在過去很長一段時間里,中國玩家都對 Steam 不了解也不感冒——他們中的大部分人都更熱衷于在免費網(wǎng)游中氪金,對明碼標(biāo)價的付費游戲興致缺缺。

Steam 在中國的起步,得益于《Dota 2》這款在國內(nèi)玩家中有著“信仰 2”之稱的游戲。2012 年,由于《Dota 2》在 Steam 上發(fā)布,不少玩家們涌入平臺注冊搶激活碼。在 2013 年,Valve 和完美世界在中國區(qū)搭建了《Dota 2》服務(wù)器,所有《Dota 2》賬號都必須綁定 Steam 賬號,Steam 上的中國用戶也因此有了一個爆發(fā)式增長。起初這種綁定讓不少玩家覺得反感,但他們逐漸發(fā)現(xiàn),Steam 原來是一個充滿驚喜的大型游戲庫。

為了抓住這個廣闊的市場,Steam 也陸續(xù)做出了許多適應(yīng)性的策略調(diào)整。

在開啟國區(qū)之時,考慮到中國玩家的消費水平,Steam 對游戲進(jìn)行了不同程度的降價。例如 B 社旗下的 3A 大作《輻射 4》,美區(qū)的定價為 59.99 美元,而國區(qū)的價格為 199 元人民幣,幾乎是便宜了一半的價格。當(dāng)然,這里還存有一個重要因素,將國區(qū)設(shè)為低價區(qū)能幫助他們在中國市場吸引并培養(yǎng)更多的付費玩家。

Steam 先后增加了對支付寶、微信錢包、財付通等第三方支付的支持,并且針對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)特殊的情況租用了專門的服務(wù)器進(jìn)行下載分流。在 2016 年初,Steam 還首次推出了農(nóng)歷新年的春節(jié)促銷活動——對于這個面向全球的游戲平臺來說,春節(jié)本來算不上一個重要的節(jié)日。

強力推廣之下,中國玩家的購買力沒有讓 Steam 和海外游戲公司失望。以 2015 年發(fā)售的《俠盜獵車手 5》為例,這款游戲在中國賣出了 84.3 萬份,《CS:GO》在中國也賣出了超過 100 萬份。

這一切很可能會隨著騰訊 WeGame 的推出而被撼動。

當(dāng) WeGame 作為 TGP 的升級產(chǎn)品最初被公布時,不少國外知名游戲媒體都認(rèn)為這個“中國的 Steam”將會給 Steam 帶來巨大威脅,Polygon 將 WeGame 視為“Steam 第一個真正的競爭對手”。

毋庸置疑,要在國內(nèi)打造一個游戲分發(fā)平臺,騰訊的確有著巨大的優(yōu)勢。

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一方面是本土化,騰訊的說法是,“在中國市場來看,除了最基礎(chǔ)的產(chǎn)品和服務(wù),換任何一家中國公司來做,可能都會在本地化體驗上(比 Steam )做的更好?!边@個本地化體驗包括漢化的版本,服務(wù)器更穩(wěn)定,發(fā)行政策的合規(guī)等等。

支持中文的游戲在 Steam 上的占比并不高,英文游戲仍然是主體,這也導(dǎo)致了 Steam 長期以來被視為一些國內(nèi)精英玩家的專屬。同時,不時出現(xiàn)的服務(wù)器宕機問題也影響著國內(nèi)玩家的體驗。前不久,中國用戶打開 Steam 商店時就頻繁遭遇 101、103 錯誤。最后 Steam 客服給出的回應(yīng)是:這是當(dāng)?shù)?isp 服務(wù)供應(yīng)商的問題,目前沒有任何排解方案。

從市場規(guī)模上看,騰訊游戲已經(jīng)成為了國內(nèi)最大的游戲公司,而 Steam 屬于小眾產(chǎn)品,目前還游走在中國法律的灰色地帶。

在 Steam 和騰訊的爭奪里,相當(dāng)一部分發(fā)行者持有謹(jǐn)慎樂觀的態(tài)度。

獨立游戲開發(fā)者郭亮研發(fā)的《南瓜先生大冒險》曾是國行 PS4 的首發(fā)游戲之一。而他創(chuàng)立的胖布丁工作室的最新作《小三角大英雄》于今年 5 月登陸了 TGP 平臺,上線一個月以后,官方宣布游戲在 TGP 平臺上的銷量已經(jīng)超過了 Steam。

“多平臺至少對玩家對開發(fā)者都是一件好事情,都有更多的選擇。WeGame 至少對我們國內(nèi)開發(fā)者來說溝通會方便很多?!钡烈蔡岬剑骸爸劣谖磥砣绾魏茈y說?!?/p>

獨立游戲公司椰島同樣也做著游戲發(fā)行的生意。創(chuàng)始人鮑嵬偉與郭亮有著相似的看法:“對我們來說是一個產(chǎn)業(yè)鏈上下游的關(guān)系,我們可能給他們有更多的產(chǎn)品。所以對于平臺,我們是持一個開放合作的態(tài)度?!?/p>

不過,騰訊與 Valve 最大的不同之處在于騰訊本質(zhì)是一家互聯(lián)網(wǎng)公司,而非僅僅是一家游戲公司。這也可以解釋為何騰訊總是樂于宣傳“游戲以外的增值樂趣”,類似“好友社交”,“富媒體形式的生動溝通”,都可以為騰訊帶來多平臺的活躍度。

根據(jù)騰訊 2016 年財報的數(shù)據(jù),QQ 的用戶數(shù)量約為 8.68 億。同時騰訊在今年 5 月公布的第一季度業(yè)績報告顯示,微信與 WeChat 的合并月活躍用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到了 9.38 億。

任何擁有 QQ 賬號、微信賬號的用戶都可以輕松登錄騰訊旗下的所有產(chǎn)品。對于他們而言,微信支付、QQ 錢包都是極為便捷的支付方式,要想為一款游戲掏出口袋里的錢再簡單不過。在那篇名為《Eastern Promise》的文章中,一位生活在中國的游戲設(shè)計師辛克認(rèn)為,騰訊的崛起來自于它不斷吸納的用戶,而不是制作游戲。

就像騰訊在接受采訪時說的那樣,他們的“潛在用戶群體更為龐大”。這些用戶過往接觸游戲的渠道可能很窄,他們或許沒玩過什么國外大作,也不清楚 Steam 究竟是什么,但卻有可能在騰訊旗下各產(chǎn)品的宣傳攻勢下、好友的微信朋友圈、QQ 空間的分享推廣中轉(zhuǎn)變?yōu)?WeGame 的新用戶,對 PC 游戲產(chǎn)生興趣——就像騰訊此前在推廣網(wǎng)游、手游時的做法一樣。

騰訊如今入手頗豐,《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商 Riot Games 、《魔獸》的開發(fā)公司動視暴雪、芬蘭的移動游戲巨頭 Supercell、《過山車大亨》的開發(fā)公司 Frontier 都成了合作者或者投資對象,就連獨立游戲也是 WeGame 計劃中的重點。

騰訊游戲開發(fā)者平臺在去年舉辦了全球獨立游戲開發(fā)者大賽,騰訊也在今年年初推出了重點扶持獨立游戲的極光計劃。一件非常有趣的事情是,騰訊繼今年 4 月公布 WeGame 之后,這個新平臺上線的第一彈游戲是一款名為《英雄就是我》的橫版獨立游戲。

這種一統(tǒng)天下的局面恰恰成了騰訊的“軟肋”。

在廣泛的社交基礎(chǔ)上引入游戲,無論是騰訊 WeGame、玩家還是游戲開發(fā)商,他們遇到的批評和管制并不會小。

《王者榮耀》此前遭到了《人民日報》等一眾主流媒體的批評,它甚至被視為影響未成年人身心健康的罪魁禍?zhǔn)?。?7 月,騰訊做出了主動的“讓步”:《王者榮耀》推出了嚴(yán)格的防沉迷系統(tǒng),未成年人每天的游戲時長受到限制。除此之外,騰訊還升級了 2 月推出的“成長守護平臺”,并宣布進(jìn)一步強化實名認(rèn)證。對于 WeGame 這個全新的平臺,像這樣的危機在未來或許并不會少。

反觀 Steam,這個平臺能夠成功開拓數(shù)字發(fā)行的市場,除了剛好順應(yīng)實體游戲走向疲軟的趨勢外,還在于能夠恰到好處地把握住了與各個游戲公司以及開發(fā)者之間的平衡性,這讓他們逐漸獲得開發(fā)者的信任。

在 2005 年,Valve 第一次跟第三方的游戲發(fā)行商簽署游戲分發(fā)協(xié)議,加拿大的 Strategy First 就是那第一個在上面出售游戲的公司。隨后,越來越多的游戲公司開始加入這個平臺。Steam 不會為了發(fā)行 Valve 自家的游戲就不推其他游戲公司極富競爭力的作品,也不會為了討好游戲大廠而忽略那些中小型公司以及獨立開發(fā)者。甚至從某種意義上來說,他們對那些獨立開發(fā)者顯得更加友好。

2012 年,Steam 發(fā)起了一項名為 Greenlight(青睞之光)的計劃,用來幫助一些獨立團隊或者獨立制作人在缺乏資金的情況下發(fā)行游戲。Steam 把這些游戲的發(fā)行權(quán)交給玩家,讓他們通過投票來選擇自己喜歡的游戲,最后由 Steam 協(xié)同游戲開發(fā)者將其發(fā)行在 Steam 平臺上。

這也是為什么 Steam 平臺上的游戲數(shù)量如此之多、游戲覆蓋面如此之廣的重要原因。玩家不僅能第一時間接觸到《巫師》、《看門狗》、《全境封鎖》這樣的大作,還有數(shù)不清的有趣的獨立游戲等待著他們。而層出不窮的各種促銷和打折活動,也足夠讓玩家們難以割舍了。

另一方面,讓游戲開發(fā)商和玩家感到安心的是 Valve 強大的技術(shù)手段以及對作弊者絕不寬容的態(tài)度,這也是 Steam 在十幾年來得以穩(wěn)定發(fā)展并一家獨大的重要原因。

2002 年,Valve 研發(fā)出了初版的 VAC 反作弊系統(tǒng),這個程序最初被適用于《CS》中,它讓一些游戲大作放棄了原先的防破解程序 。

被 VAC 抓住的玩家可能會遭到單個游戲封?;蛘哒麄€賬戶封停等力度不同的處罰。VAC 的封鎖是永久的,也無法被 Steam 客服轉(zhuǎn)移或取消,不過如果被確認(rèn)是誤判,它將會被自動移除。至今 VAC 反作弊系統(tǒng)還沒有傳出被成功破解的訊息,這也是不少玩家不敢在線上使用外掛的原因。而根據(jù) Dot Esports 的報道,Steam 近期通過 VAC 封殺了大量的賬戶,而賬戶的總數(shù)可能超過了 4 萬個。

無論是對于開發(fā)者還是玩家來說,Steam 這個平臺都足夠開放,也很有趣,它不單單是一個銷售和購買游戲的地方。

要想讓 WeGame 達(dá)到 Steam 類似的位置,騰訊不外乎要做到如此。當(dāng)然這還只是一種可能性,畢竟擺在 WeGame 和一眾游戲開發(fā)商面前的還有中國的一項“特色”——審查制度。

這道不可逾越的雷池不僅讓玩家無法接觸到眾多海外的優(yōu)秀游戲作品,同時也將國內(nèi)游戲市場與海外游戲市場隔離開來。每一個希望能在 Steam 平臺之外取得中國市場成功的游戲,背后的開發(fā)商都必須研究透徹如何能讓游戲順利通過審批。一些游戲在經(jīng)歷了刪減情節(jié)、替換模型后得以進(jìn)入中國市場,但這些“和諧”手段本身是對游戲整體性的一種破壞,在核心玩家看來是難以接受的。

例如《CS:GO》國服中的血液被和諧成黑色,微軟此前在中國 Windows 10 商店上發(fā)布的《戰(zhàn)爭機器 4》因為暴力元素被迫從商店下架,就更不用提《俠盜獵車手 5》、《巫師》等一眾 3A 大作了。

WeGame 面臨的最大問題就在這里——為了能第一時間玩到那些優(yōu)秀大作,玩家最后還是得輾轉(zhuǎn)至 Steam 平臺,這也是 Steam 最大的砝碼。


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