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中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)行業(yè)分析
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vr市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析 vr市場(chǎng)需求和發(fā)展前景調(diào)查分析

  • 2021年3月7日 zengyan來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 1304 85
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VR是指虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。

VR是指虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。

vr市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析 vr市場(chǎng)需求和發(fā)展前景調(diào)查分析

在我國(guó),VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,較為依賴國(guó)外技術(shù)。全規(guī)模產(chǎn)業(yè)鏈正朝向完備方向發(fā)展,但缺少巨型企業(yè)布局整體行業(yè)戰(zhàn)略,且目前缺少行業(yè)的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展和商用,以及2020年5G的加速落地,已經(jīng)蟄伏三年之久VR/AR再次蠢蠢欲動(dòng),成為了人們關(guān)注和討論的焦點(diǎn)。2019年,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約為172.61億元,較2018年上漲了61.3%。從近幾年的走勢(shì)來(lái)看,VR行業(yè)發(fā)展迅速,未來(lái)市場(chǎng)空間較廣。

虛擬現(xiàn)實(shí)被認(rèn)為是多媒體最高級(jí)別的應(yīng)用。它是計(jì)算機(jī)技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形、計(jì)算機(jī)視覺(jué)、視覺(jué)生理學(xué)、視覺(jué)心理學(xué)、仿真技術(shù)、微電子技術(shù)、立體顯示技術(shù)、傳感與測(cè)量技術(shù)、語(yǔ)音識(shí)別與合成技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及人工智能技術(shù)等多種高新技術(shù)集成之結(jié)晶。其逼真性和實(shí)時(shí)交互性為系統(tǒng)仿真技術(shù)提供有力的支撐。

在硬件設(shè)備方面,有近百家公司進(jìn)行硬件研發(fā)及生產(chǎn),目前的研發(fā)生產(chǎn),主要以頭盔、眼鏡、一體機(jī)為主;在系統(tǒng)搭建方面,VR技術(shù)依賴原有系統(tǒng),如Windows、Android等,尚未研發(fā)專用系統(tǒng);在軟件內(nèi)容方面,創(chuàng)業(yè)公司以游戲、影視為主的內(nèi)容創(chuàng)作,資源較為匱乏;在應(yīng)用產(chǎn)品方面,只有少量成型產(chǎn)品,VR商業(yè)消費(fèi)度低普及度不高;在衍生服務(wù)方面,主要是行業(yè)孵化器、愛(ài)好者社區(qū)、活動(dòng)平臺(tái)、數(shù)據(jù)庫(kù)。

第一節(jié) 中國(guó)VR行業(yè)發(fā)展概況

一、出現(xiàn)更多VR全景內(nèi)容

VR全景內(nèi)容在2019年的參與度高于普通內(nèi)容。這一數(shù)據(jù)是基于對(duì)1000多個(gè)活動(dòng)視頻完成、點(diǎn)擊和整體參與的分析。除此之外,使用VR全景內(nèi)容除了在所有垂直領(lǐng)域傳播外,內(nèi)容和質(zhì)量也都在逐年提升。而現(xiàn)在使用虛擬現(xiàn)實(shí)和VR全景的公司也越來(lái)越多,展望未來(lái),我們可以看到VR全景虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容在更大范圍內(nèi)普及。

二、廣告領(lǐng)域?qū)⒊霈F(xiàn)更多增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用實(shí)例

早在2019年就預(yù)測(cè)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將會(huì)朝著主流應(yīng)用的方向發(fā)展,而這也是推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的動(dòng)力之一,現(xiàn)在廣告業(yè)就是最有可能率先推廣虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的行業(yè)。雖然現(xiàn)在只有少數(shù)VR虛擬現(xiàn)實(shí)營(yíng)銷的例子,但是可以期待2020年我們看到更多的虛擬現(xiàn)實(shí)廣告,這些廣告也會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)VR虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

三、虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)者崛起

任何行業(yè)的增長(zhǎng)都與該行業(yè)人才的能力相互匹配。盡管VR虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)已經(jīng)做好準(zhǔn)備實(shí)現(xiàn)更大的指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),但是只有人才的數(shù)量和能力符合條件才能實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)的目標(biāo)。雖然VR虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開(kāi)發(fā)一直未停止,但是未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開(kāi)發(fā)者數(shù)量需求還會(huì)不斷增加。實(shí)際上,現(xiàn)在已經(jīng)有不少科技巨頭都已經(jīng)開(kāi)始采取了各種措施來(lái)鼓勵(lì)VR虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)。

四、更身臨其境的沉浸式體驗(yàn)

對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)而言,更重要的事情就是如何做到更加逼真。換言之,我們可以期待虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)的發(fā)展可以呈現(xiàn)更加身臨其境的體驗(yàn)。最近,HEAR360就使用了八面球體的全方位立體聲麥克風(fēng)捕捉360度音頻,這樣可以為用戶帶來(lái)更加身臨其境的音頻體驗(yàn)。這種創(chuàng)新在VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上將發(fā)揮更大的作用。有預(yù)測(cè)稱,與現(xiàn)實(shí)相比,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能讓我們鼻子的嗅覺(jué)和觸覺(jué)更接近真實(shí)的體驗(yàn)。我們?cè)?018年或以后更加期待進(jìn)一步的沉浸式體驗(yàn)。

五、虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品成本下降、可用性提高

2017年HTC和Oculus兩大高端品牌開(kāi)始了價(jià)格戰(zhàn),幾乎同時(shí)將自己的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品套裝售價(jià)下調(diào)了200美元,我們可以期待未來(lái)看到更多這樣的情況。其實(shí)無(wú)論是硬件還是軟件,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)只有在普通用戶可以負(fù)擔(dān)的起的時(shí)候,才會(huì)真正變成主流。而現(xiàn)在市面上大多數(shù)都是高端虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,售價(jià)動(dòng)輒上千美元,普通用戶根本無(wú)力承擔(dān)。

二、中國(guó)VR發(fā)展?fàn)顩r

1、VR行業(yè)發(fā)展規(guī)模

圖表:2016-2019年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況

數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理

2019年,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約為172.61億元,較2018年上漲了61.3%。從近幾年的走勢(shì)來(lái)看,VR行業(yè)發(fā)展迅速,未來(lái)市場(chǎng)空間較廣。

圖表:2019年全球主要VR頭顯品牌出貨量情況

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理

2、VR行業(yè)供需狀況

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2019年國(guó)內(nèi)VR行業(yè)企業(yè)數(shù)量約有1700多家,企業(yè)數(shù)量增速較快,行業(yè)供給能力逐漸增強(qiáng),但和國(guó)內(nèi)巨大的市場(chǎng)需求相比,行業(yè)仍有較大的發(fā)展空間。

就拿VR行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域VR頭顯為例,這塊市場(chǎng)主要的客戶群體是20-40歲男性,我國(guó)20-40歲男性約有3.6億人,據(jù)測(cè)算,2019年中國(guó)VR頭顯的市場(chǎng)容量約為2000萬(wàn)臺(tái),而2019年中國(guó)VR頭顯的出貨量約為208.5萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)滲透率不足11%,市場(chǎng)仍有極大的空間。

三、VR市場(chǎng)結(jié)構(gòu)

VR行業(yè)主要可以分為VR頭顯、消費(fèi)級(jí)內(nèi)容、企業(yè)級(jí)內(nèi)容、VR體驗(yàn)館、其他硬件設(shè)施、VR營(yíng)銷、VR相機(jī)等。

VR頭顯主要是指VR終端設(shè)備,用于體驗(yàn)VR相關(guān)產(chǎn)品的設(shè)備。

VR消費(fèi)級(jí)內(nèi)容主要包括游戲、影視、直播等市場(chǎng)上的VR應(yīng)用,隨著行業(yè)逐漸成熟,對(duì)于VR產(chǎn)品的需求不斷增長(zhǎng),內(nèi)容制作商開(kāi)始逐漸盈利,VR消費(fèi)級(jí)內(nèi)容在整個(gè)VR行業(yè)的比重逐漸增加。

VR企業(yè)級(jí)內(nèi)容主要是企業(yè)內(nèi)部對(duì)于VR的需求市場(chǎng),企業(yè)發(fā)展進(jìn)行到一定階段,對(duì)于VR的需求將會(huì)大大提高,近幾年,VR企業(yè)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)增速極快。

圖表:2016-2019年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)

數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理

VR行業(yè)報(bào)告資料詳實(shí),圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時(shí)的針對(duì)自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略。未來(lái)VR行業(yè)將如何發(fā)展?想要了解更多關(guān)于VR行業(yè)具體詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2020-2025年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)前瞻分析與未來(lái)投資戰(zhàn)略報(bào)告》。


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