隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,目前單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲
單機(jī)游戲一般指僅使用一臺(tái)游戲機(jī)或電腦就可以獨(dú)立運(yùn)作的電子游戲或電腦游戲,相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言。近年來(lái),由于互聯(lián)網(wǎng)的普及,為提供追加下載內(nèi)容、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)、防止盜版,許多單機(jī)游戲已經(jīng)支持互聯(lián)網(wǎng)功能。
中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì) 單機(jī)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局預(yù)測(cè)
隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,目前單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲起步落后,但國(guó)內(nèi)玩家經(jīng)Steam多年洗禮,擁有較高的游戲?qū)徝馈膹S商角度,厚積薄發(fā),逐步提升游戲品質(zhì)是最穩(wěn)妥的路線;但相當(dāng)比例的國(guó)內(nèi)玩家,一直期望著能有一款“神作”出現(xiàn),直接改寫國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的歷史。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》顯示:
中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶中以男性用戶為主,占比66%,女性用戶占比34%。用戶年齡主要集中在23-32歲,月收入在3001-8000元之間的用戶占比均超過(guò)50%。
2022年1月,一年一度的“國(guó)游銷量年榜”發(fā)布,國(guó)產(chǎn)買斷制游戲去年銷售總額27.9億元,同比增長(zhǎng)335.9%。而在2015年,這個(gè)數(shù)字僅為1億元。六年時(shí)間,實(shí)現(xiàn)近30倍增長(zhǎng),其中2017年和2018年的增長(zhǎng)幅度都超過(guò)100%。到2020年,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲銷售總額已增長(zhǎng)到6.4億元,而在去年,這一數(shù)據(jù)再次實(shí)現(xiàn)跨越,達(dá)到10億量級(jí)。
2021年全球游戲市場(chǎng)將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%。這部分的下降主要來(lái)自于PC及主機(jī)市場(chǎng),其中PC市場(chǎng)將下降2.8%至359億美元,主機(jī)市場(chǎng)將下降8.9%至492億美元。與此同時(shí),報(bào)告預(yù)測(cè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入將增長(zhǎng)4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因?yàn)橄啾萈C及主機(jī)市場(chǎng),移動(dòng)游戲市場(chǎng)受疫情影響較小。
近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,一定程度上體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)的游戲開發(fā)實(shí)力,持續(xù)發(fā)展下去,中國(guó)應(yīng)能成為全世界單機(jī)游戲的一股主力開發(fā)力量。未來(lái)可能會(huì)形成歐美、日本、中國(guó)幾大集團(tuán)。
目前中國(guó)游戲市場(chǎng)正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國(guó)游戲市場(chǎng)——特別是移動(dòng)游戲市場(chǎng)——極有可能在未來(lái)三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場(chǎng)格局變化。
本報(bào)告分析了單機(jī)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局,行業(yè)的發(fā)展動(dòng)向,并對(duì)行業(yè)相關(guān)政策進(jìn)行了介紹和政策趨向研判,是單機(jī)游戲生產(chǎn)企業(yè)、科研單位、零售企業(yè)等單位準(zhǔn)確了解目前單機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告
單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析單機(jī)游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘單機(jī)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、...
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