據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2022年超10個(gè)省市發(fā)布了近30條與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的政策文件,多地將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)寫(xiě)入年度工作報(bào)告。受電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的利好影響,游戲陪玩在海內(nèi)外發(fā)展也一片向好。
近年來(lái),我國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊(duì)。游戲作為一種低門(mén)檻、低成本的娛樂(lè)手段,已成為中國(guó)網(wǎng)民主要的娛樂(lè)方式之一。
根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析
移動(dòng)游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中增長(zhǎng)最快的細(xì)分行業(yè)。2016-2020年全球游戲市場(chǎng)從830億美元增長(zhǎng)至1094億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率9.6%,其中移動(dòng)游戲增速最高,從406億美元增長(zhǎng)至644億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率16.6%,移動(dòng)游戲占比從48.9%提升至58.9%。
2016-2020年,除去中國(guó)全球游戲市場(chǎng)從593億美元增長(zhǎng)至764億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率8.8%,其中移動(dòng)游戲從289億美元增長(zhǎng)至418億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率13.1%,移動(dòng)游戲占比從48.7%提升至54.7%。
2022年整體游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶數(shù)量增長(zhǎng)遇到天花板,2022年規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。
2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)2658.84億元,同比下降10.33%,中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%,產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場(chǎng)。
去年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展受阻,銷(xiāo)售收入和用戶規(guī)模同比雙降。 游戲行業(yè)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),用戶是行業(yè)發(fā)展的核心要素之一。
游戲正在顯現(xiàn)出極強(qiáng)的賦能帶動(dòng)作用,在與前沿科技、高新產(chǎn)業(yè)的充分融合中,成為拓寬社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展空間的新動(dòng)能。強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),以推動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標(biāo);在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;海外業(yè)務(wù)拓展勢(shì)將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢(shì)愈發(fā)明朗
2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告指出,當(dāng)下形勢(shì)雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢(shì)不會(huì)改變。隨著疫情防控局勢(shì)的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來(lái)觸底后的反彈。我國(guó)部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力。游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分,游戲行業(yè)的未來(lái)將充滿希望。
從國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)建設(shè)角度,游戲企業(yè)積極推動(dòng)出海,出海相關(guān)的配套服務(wù)在各方的支持下正在逐步建立,游戲出海的生態(tài)鏈有望進(jìn)一步成熟;從游戲產(chǎn)品的角度,海外市場(chǎng)的用戶偏好也在發(fā)生變化,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產(chǎn)品的分賽道上存在著游戲出海的發(fā)展機(jī)會(huì)。
2022年11月,歐洲議會(huì)通過(guò)了一項(xiàng)法案,高度認(rèn)可游戲背后所潛藏的巨大經(jīng)濟(jì)、文化和教育價(jià)值。法案明確指出,在游戲和電子競(jìng)技領(lǐng)域的投入將有助于提升歐盟的軟實(shí)力,并部署歐洲委員會(huì)和歐盟理事會(huì)盡快制定長(zhǎng)期戰(zhàn)略。
在中國(guó),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也在高速發(fā)展中,尤其是落實(shí)到各地方,都在紛紛向電競(jìng)產(chǎn)業(yè)拋出 “橄欖枝”,加大對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的支持力度。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2022年超10個(gè)省市發(fā)布了近30條與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的政策文件,多地將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)寫(xiě)入年度工作報(bào)告。
受電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的利好影響,游戲陪玩在海內(nèi)外發(fā)展也一片向好。
游戲行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。
本報(bào)告同時(shí)揭示了游戲市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門(mén)也具有極大的參考價(jià)值。
未來(lái),游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場(chǎng)和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的重...
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