目前,國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長(zhǎng),在手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國(guó)玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國(guó)、英國(guó)等發(fā)達(dá)地區(qū)。隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電玩市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。由于電玩市場(chǎng)具
我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈
目前,國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長(zhǎng),在手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國(guó)玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國(guó)、英國(guó)等發(fā)達(dá)地區(qū)。
隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電玩市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方向發(fā)展。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及發(fā)展策略研究報(bào)告》顯示:
電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
當(dāng)前,我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增長(zhǎng)178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。與此同時(shí)中國(guó)游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。
2021年期間,移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)爆發(fā)。不僅用戶人數(shù)達(dá)到6.56億人,同比增長(zhǎng)0.23%,在實(shí)際銷售收入方面更是達(dá)到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。在整體市場(chǎng)營(yíng)收收入中占比達(dá)到76.06%。值得注意的是,隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,海外市場(chǎng)也開始廣泛接受中國(guó)游戲。
國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)市場(chǎng)消費(fèi)現(xiàn)狀分析
電玩消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級(jí)消費(fèi)者、核心玩家六組類型。其中,超級(jí)消費(fèi)者在所有細(xì)分市場(chǎng)中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場(chǎng)。
國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長(zhǎng)。2020年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。
電玩城是完全根據(jù)街機(jī)游戲機(jī)游戲?yàn)樗{(lán)本,自主研發(fā)移植到PC端的街機(jī)游戲。特點(diǎn)是摒除了實(shí)體街機(jī)單機(jī)游戲的單一性,實(shí)現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時(shí)進(jìn)行操作游戲,大眾參與性更強(qiáng),娛樂性更高。網(wǎng)絡(luò)版街機(jī)也更易于開發(fā)改進(jìn),其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。
隨著電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。
本報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、國(guó)家海關(guān)總署、全國(guó)商業(yè)信息中心、中國(guó)經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測(cè)中心提供的最新行業(yè)運(yùn)行數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),驗(yàn)證于與我們建立聯(lián)系的全國(guó)科研機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會(huì)組織的權(quán)威統(tǒng)計(jì)資料。
我們對(duì)電玩行業(yè)進(jìn)行了長(zhǎng)期追蹤,結(jié)合我們對(duì)電玩相關(guān)企業(yè)的調(diào)查研究,對(duì)我國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與前景、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局與形勢(shì)、贏利水平與企業(yè)發(fā)展、投資策略與風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警、發(fā)展趨勢(shì)與規(guī)劃建議等進(jìn)行深入研究,并重點(diǎn)分析了電玩行業(yè)的前景與風(fēng)險(xiǎn)。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
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2023-2028年國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及發(fā)展策略研究報(bào)告
電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。中研普華的整份研究報(bào)告向您詳盡描述您所...
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中國(guó)進(jìn)出口貿(mào)易行業(yè)數(shù)據(jù)分析:2023年1-7月我國(guó)進(jìn)出口總值23.55萬(wàn)億元人民幣
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