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電競行業(yè)市場如何?2024年電競行業(yè)市場全景調(diào)研

電競行業(yè)市場需求與發(fā)展前景如何?怎樣做價值投資?

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電競已被列為中國正式開展的第99個體育項目。 2024年上半年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)到120.27億元,同比增長4.43%。中國電競游戲市場實際銷售收入為691.43億元,同比增長7.24%。電競產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價值,電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文

一、電競行業(yè)概述

電子競技(Electronic Sports),簡稱eSports,是指利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼,達(dá)到“競技”層面的體育項目。電子競技不僅鍛煉參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力和意志力,還培養(yǎng)團(tuán)隊精神。

電競產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游、中游和下游三個環(huán)節(jié)。上游是游戲研發(fā)與運營,由騰訊、網(wǎng)易等大廠主導(dǎo);中游包括賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作;下游則是電競直播、電競媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播。

經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。

近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。

二、電競行業(yè)市場全景調(diào)研

目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。

電競用戶以年輕人為主,具有消費潛力大、活躍度高的特點。2021年我國電競用戶中,男性占比達(dá)到68.3%,其中19-24歲的電競用戶占比達(dá)54.1%。從電競用戶收入及消費水平來看,個人月收入集中在5000-8000元,占比達(dá)到28.6%;個人月消費1001-5000元的占比最高,達(dá)到61.6%。

Frost&Sullivan 的報告顯示,2022年全球電競游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模為579億美元(約合人民幣4200億元),預(yù)計到2027年將增長至1024億美元(約合人民幣7400億元)?!?023年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2023年中國電競市場規(guī)模約為1664億元。

國際奧委會7月宣布,將與沙特阿拉伯奧委會合作,于2025年在沙特舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會。這一提案將交給即將在巴黎舉行的第142次國際奧委會全會審議。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告》分析:

沙特希望在全球電競舞臺上占據(jù)領(lǐng)先地位。2022年9月,沙特王儲公布了游戲和電競國家戰(zhàn)略,計劃投資378億美元,成立250家游戲公司,創(chuàng)造3.9萬個就業(yè)崗位,爭取到2030年使沙特成為游戲和電子競技領(lǐng)域的全球中心。

電競已被列為中國正式開展的第99個體育項目。 2024年上半年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)到120.27億元,同比增長4.43%。中國電競游戲市場實際銷售收入為691.43億元,同比增長7.24%。電競產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價值,電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。

三、電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析

技術(shù)創(chuàng)新:隨著5G、AI、VR/AR等技術(shù)的不斷發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)將迎來更多的創(chuàng)新機會,提升比賽的觀賞性和互動性。

國際化進(jìn)程:中國電競產(chǎn)業(yè)的國際化步伐正在加快,自研電競游戲賽事在海外的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,國內(nèi)外電競企業(yè)之間的合作也在不斷加強。

商業(yè)模式創(chuàng)新:電競行業(yè)正探索更多元的盈利途徑,如虛擬商品銷售、電競直播、電競周邊產(chǎn)品開發(fā)等,為行業(yè)帶來新的增長點。

電競與文旅融合:電競與文旅等產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展將是未來的重要趨勢之一。電競具有強大的吸引力和傳播力,可以為文旅產(chǎn)業(yè)帶來新的流量和消費群體。

想要了解更多電競行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告》。報告對國際、國內(nèi)電競行業(yè)市場發(fā)展?fàn)顩r、關(guān)聯(lián)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、行業(yè)競爭狀況、優(yōu)勢企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、消費現(xiàn)狀以及行業(yè)營銷進(jìn)行了深入的分析,在總結(jié)中國電競行業(yè)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時期的各方面因素,對中國電競行業(yè)的發(fā)展趨勢給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測論證。

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