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陳觀秋
2025年6月12日37818
二次元游戲是一種以動(dòng)漫風(fēng)格的角色、豐富的世界觀和故事情節(jié)為特點(diǎn)的游戲類型。它起源于日本,最初是指虛擬世界中的二維空間,通常與漫畫、動(dòng)畫、游戲、輕小說等......
IT與通訊 二次元游戲 二次元游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀 二次元游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
陳觀秋
2025年6月11日84151
二次元文化起源于日本動(dòng)漫、漫畫與游戲構(gòu)建的二維虛擬世界,現(xiàn)已演變?yōu)楹w動(dòng)畫、游戲、輕小說、虛擬偶像及衍生消費(fèi)的全球性文化現(xiàn)象。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)普及與Z世Q......
其他行業(yè) 二次元文化 二次元文化行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 二次元文化市場(chǎng)前景
李婉逸
2025年6月10日2387
二次元破壁進(jìn)行時(shí):2025年泛用戶突破5億大關(guān)前言二次元文化作為數(shù)字時(shí)代青年亞文化的典型代表,正經(jīng)歷從圈層狂歡到主流消費(fèi)的質(zhì)變。隨著Z世代逐步成為社會(huì)消費(fèi)中......
其他行業(yè) 二次元 二次元文化 二次元文化市場(chǎng)
吳亞楠
2025年6月3日66238
二次元游戲市場(chǎng)近年來在全球范圍內(nèi)迅速崛起,特別是在亞洲地區(qū)擁有龐大的粉絲基礎(chǔ)。在國內(nèi),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及和游戲開發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,二次元游戲不僅在畫質(zhì)和......
IT與通訊 二次元游戲 二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)分析
李婉逸
2025年5月26日115374
2025年中國二次元服裝行業(yè):IP聯(lián)名爆發(fā)與亞文化消費(fèi)升級(jí)前言近年來,二次元文化在中國年輕群體中迅速崛起,成為不可忽視的文化現(xiàn)象。據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,中國泛二次......
輕工紡織服裝 二次元 二次元服裝 二次元服裝市場(chǎng)
曾燕
2025年5月21日58232
谷子經(jīng)濟(jì):二次元衍生品市場(chǎng)規(guī)模突破3000億在Z世代成為消費(fèi)主力的時(shí)代,谷子經(jīng)濟(jì)——這一以二次元IP衍生周邊為核心的消費(fèi)形態(tài),正從“小眾圈層”走向“大眾消費(fèi)2......
出版?zhèn)髅桨b 谷子經(jīng)濟(jì) 二次元 二次元衍生品市場(chǎng)規(guī)模
黃文玉
2025年5月16日108269
在數(shù)字經(jīng)濟(jì)的浪潮中,二次元文化已悄然完成從邊緣亞文化到主流消費(fèi)力量的身份躍遷。這個(gè)脫胎于ACGN領(lǐng)域的文化形態(tài),正以年均15%以上的增速重構(gòu)全球文化產(chǎn)業(yè)版圖......
出版?zhèn)髅桨b 二次元文化 二次元文化行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析 二次元文化行業(yè)未來趨勢(shì)預(yù)測(cè)
李婉逸
2025年5月13日59333
Z世代驅(qū)動(dòng)下,中國二次元游戲行業(yè)2025-2030年全產(chǎn)業(yè)鏈升級(jí)路徑研究前言在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)全面滲透與Z世代(90后、00后)成為消費(fèi)主力軍的背景下,二次元游戲已從亞文2......
IT與通訊 二次元游戲 二次元游戲行業(yè) 二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)
吳亞楠
2025年5月7日132887
二次元游戲市場(chǎng)近年來在全球范圍內(nèi)迅速崛起,特別是在亞洲地區(qū)擁有龐大的粉絲基礎(chǔ)。在國內(nèi),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及和游戲開發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,二次元游戲不僅在畫質(zhì)和......
機(jī)械電子 二次元游戲 二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析與未來展望
陳觀秋
2025年5月6日31813
二次元游戲是一種以動(dòng)漫風(fēng)格的角色、豐富的世界觀和故事情節(jié)為特點(diǎn)的游戲類型。它起源于日本,最初是指虛擬世界中的二維空間,通常與漫畫、動(dòng)畫、游戲、輕小說等......
IT與通訊 二次元游戲 二次元游戲行業(yè)分析 二次元游戲市場(chǎng)分析
黃文玉
2025年4月18日115875
在互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字文化的浪潮下,二次元文化逐漸成為中國年輕群體的重要精神寄托,而二次元服裝作為連接虛擬IP與現(xiàn)實(shí)消費(fèi)的橋梁,正經(jīng)歷著從“小眾狂歡”到“大眾消......
輕工紡織服裝 次元服裝 二次元服裝行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析 二次元服裝行業(yè)未來趨勢(shì)預(yù)測(cè)
1洋酒供需格局迎變局,如何對(duì)需求擴(kuò)大的領(lǐng)域增加市場(chǎng)十分重要!
2行業(yè)去傳統(tǒng)因子迫在眉睫,小家電擁抱互聯(lián)網(wǎng)才能轉(zhuǎn)型升級(jí)并獲得提升!
3在機(jī)遇與挑戰(zhàn)中把握線下零售行業(yè)趨勢(shì),才能從中取勢(shì)得到更好的發(fā)展!
4如何應(yīng)對(duì)2022年新形勢(shì)下中國紫外線技術(shù)應(yīng)用行業(yè)的變化與挑戰(zhàn)!
5行業(yè)去傳統(tǒng)因子迫在眉睫,軟件擁抱互聯(lián)網(wǎng)才能轉(zhuǎn)型升級(jí)并獲得提升!
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