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陳觀秋
2025年6月12日37818
二次元游戲是一種以動漫風格的角色、豐富的世界觀和故事情節(jié)為特點的游戲類型。它起源于日本,最初是指虛擬世界中的二維空間,通常與漫畫、動畫、游戲、輕小說等......
IT與通訊 二次元游戲 二次元游戲市場現(xiàn)狀 二次元游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
陳觀秋
2025年6月11日84151
二次元文化起源于日本動漫、漫畫與游戲構建的二維虛擬世界,現(xiàn)已演變?yōu)楹w動畫、游戲、輕小說、虛擬偶像及衍生消費的全球性文化現(xiàn)象。隨著互聯(lián)網技術普及與Z世Q......
其他行業(yè) 二次元文化 二次元文化行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 二次元文化市場前景
李婉逸
2025年6月10日2387
二次元破壁進行時:2025年泛用戶突破5億大關前言二次元文化作為數(shù)字時代青年亞文化的典型代表,正經歷從圈層狂歡到主流消費的質變。隨著Z世代逐步成為社會消費中......
其他行業(yè) 二次元 二次元文化 二次元文化市場
吳亞楠
2025年6月3日66238
二次元游戲市場近年來在全球范圍內迅速崛起,特別是在亞洲地區(qū)擁有龐大的粉絲基礎。在國內,隨著移動互聯(lián)網的普及和游戲開發(fā)技術的進步,二次元游戲不僅在畫質和......
IT與通訊 二次元游戲 二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢分析
李婉逸
2025年5月26日115374
2025年中國二次元服裝行業(yè):IP聯(lián)名爆發(fā)與亞文化消費升級前言近年來,二次元文化在中國年輕群體中迅速崛起,成為不可忽視的文化現(xiàn)象。據最新數(shù)據顯示,中國泛二次......
輕工紡織服裝 二次元 二次元服裝 二次元服裝市場
曾燕
2025年5月21日58232
谷子經濟:二次元衍生品市場規(guī)模突破3000億在Z世代成為消費主力的時代,谷子經濟——這一以二次元IP衍生周邊為核心的消費形態(tài),正從“小眾圈層”走向“大眾消費2......
出版?zhèn)髅桨b 谷子經濟 二次元 二次元衍生品市場規(guī)模
黃文玉
2025年5月16日108269
在數(shù)字經濟的浪潮中,二次元文化已悄然完成從邊緣亞文化到主流消費力量的身份躍遷。這個脫胎于ACGN領域的文化形態(tài),正以年均15%以上的增速重構全球文化產業(yè)版圖......
出版?zhèn)髅桨b 二次元文化 二次元文化行業(yè)市場現(xiàn)狀分析 二次元文化行業(yè)未來趨勢預測
李婉逸
2025年5月13日59333
Z世代驅動下,中國二次元游戲行業(yè)2025-2030年全產業(yè)鏈升級路徑研究前言在移動互聯(lián)網全面滲透與Z世代(90后、00后)成為消費主力軍的背景下,二次元游戲已從亞文2......
IT與通訊 二次元游戲 二次元游戲行業(yè) 二次元游戲行業(yè)市場
吳亞楠
2025年5月7日132887
二次元游戲市場近年來在全球范圍內迅速崛起,特別是在亞洲地區(qū)擁有龐大的粉絲基礎。在國內,隨著移動互聯(lián)網的普及和游戲開發(fā)技術的進步,二次元游戲不僅在畫質和......
機械電子 二次元游戲 二次元游戲行業(yè)產業(yè)鏈分析與未來展望
陳觀秋
2025年5月6日31813
二次元游戲是一種以動漫風格的角色、豐富的世界觀和故事情節(jié)為特點的游戲類型。它起源于日本,最初是指虛擬世界中的二維空間,通常與漫畫、動畫、游戲、輕小說等......
IT與通訊 二次元游戲 二次元游戲行業(yè)分析 二次元游戲市場分析
黃文玉
2025年4月18日115875
在互聯(lián)網和數(shù)字文化的浪潮下,二次元文化逐漸成為中國年輕群體的重要精神寄托,而二次元服裝作為連接虛擬IP與現(xiàn)實消費的橋梁,正經歷著從“小眾狂歡”到“大眾消......
輕工紡織服裝 次元服裝 二次元服裝行業(yè)市場現(xiàn)狀分析 二次元服裝行業(yè)未來趨勢預測
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