隨著電子產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也快速地發(fā)展起來。據(jù)信息產(chǎn)業(yè)部有關(guān)負責(zé)人介紹,2005年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達2634萬人,比上年增長30.1%;網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場銷售收入超過37億元,比上年增長52.6%。電子商務(wù)的不斷完善,各種網(wǎng)絡(luò)收費方式應(yīng)運而生。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和代理商經(jīng)營的利潤是通過什么方式獲取成為我們研究的對象。對網(wǎng)絡(luò)游戲收費方式的研究將有助于我們把握它的未來走向;有助于理解網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、代理商和開發(fā)商獲取利潤的途徑;有利于我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的健康發(fā)展。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈涉及的環(huán)節(jié)很復(fù)雜。固網(wǎng)運營商和寬帶接入商為網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、網(wǎng)吧和用戶提供網(wǎng)絡(luò)接入服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和網(wǎng)絡(luò)游戲運營商處于產(chǎn)業(yè)鏈的前端環(huán)節(jié),以直接開發(fā)和代理國外游戲產(chǎn)品為主。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的光盤、虛擬卡、實物卡主要通過渠道代理商和網(wǎng)吧進行銷售。
目前具備核心資源優(yōu)勢的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商處于核心位置,直接面向?qū)拵н\營商、游戲開發(fā)商、渠道銷售商、用戶等各個環(huán)節(jié)。2001年開始,中國網(wǎng)絡(luò)游戲進入發(fā)展期,但國內(nèi)不具備游戲軟件開發(fā)實力,主要代理國外游戲產(chǎn)品。所以,是否具有與國外游戲軟件開發(fā)商合作資源成為網(wǎng)絡(luò)游戲廠商發(fā)展的核心因素之一。截至目前網(wǎng)絡(luò)游戲的運營能力,即資源的整合能力,是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)強調(diào)的最主要的資源優(yōu)勢。運營能力包括游戲產(chǎn)品的市場營銷推廣能力、掌控銷售渠道資源能力等。2001年至目前具備以上兩種資源優(yōu)勢,像盛大這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主導(dǎo),處于核心位置。隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展,是否擁有好的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品逐漸成為核心資源,產(chǎn)品的品質(zhì)及是否能粘住用戶成為在網(wǎng)絡(luò)游戲市場成功的關(guān)鍵因素。
隨著實力的增強,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商不再滿足于先前的利潤分配模式,開始擠占游戲軟件開發(fā)商的市場空間。
二、當(dāng)今流行的網(wǎng)絡(luò)游戲收費方式及統(tǒng)計分析
1.點卡。點卡是購買游戲點數(shù),通過你的游戲在線時間來計算,將點數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成(小時、分、秒)來進行消費,例如小時卡、分卡、秒卡。你不在游戲中時,不會形成消費。這種方式一些短時間不定期玩游戲的玩家,會比較喜歡。比較早期的《石器時代》就只有這種收費方式,當(dāng)時一張620點的點卡賣30元。當(dāng)前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲點卡價格參考:《劍俠情緣二》15元37.5小時。這種收費方式商家利潤大,但玩家容易流失。
2.包時卡。包時卡是中國網(wǎng)絡(luò)游戲最早出現(xiàn)的收費方式,一次性購買一個時段,不管你在不在游戲中,其實你都在消費,只要你購買的時段過去,就要重新再購買,才能進行游戲,例如周卡、月卡、季卡、年卡。這種方式一些長時間定期玩游戲的玩家會比較喜歡。這種收費方式最早出現(xiàn)于中國的首款網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》,當(dāng)時一張月卡是19元。當(dāng)前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲包月價格參考:《劍俠情緣二》包月--48元。這種收費方式商家收入穩(wěn)定,玩家不易流失,但利潤增長空間小。
3.道具卡。道具卡并不是購買點數(shù)而是轉(zhuǎn)換成游戲里的虛擬道具。一般這些道具會給玩家在游戲時帶來很大的幫助,往往這些道具在游戲中很難得到,或不可能得到的。不同的道具有不同價值,需要不同點數(shù)來購買。現(xiàn)在很多“免費”的游戲,都是通過這種“道具卡”收費方式,來實現(xiàn)盈利目的。當(dāng)前比較熱門的游戲《泡泡堂》、《冒險島》都是用這種收費方式,獲得不錯的收益。這種收費方式玩家不受收費的影響,商家利潤空間大。但收入不穩(wěn)定,增長比較緩慢。
4.客戶端。資料片收費。玩家需要購買游戲的客戶端(含CD-KEY),才能進行游戲,無需再付月費。但日后游戲的擴充資料片需要購買,才能享受到。當(dāng)然如果你不購買資料片的話,還是可以免費的玩游戲,只是不能享受到資料片里的新內(nèi)容。目前在歐美上市《行會戰(zhàn)爭》,就是用了這個收費方式。
5.游戲功能收費。多游戲功能進行分割,讓玩家根據(jù)自己的喜好購買或租用自己需要的功能。不購買其他功能并不影響游戲的進行。目前在中國臺灣地區(qū)的《On line》已采用了這種方式來收費。這種收費方式應(yīng)該是比較:有創(chuàng)意的方式,效果如何,有待時間來證明。
截止到2006年3月16日,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上出現(xiàn)了(包括已經(jīng)停止運營的)300款作品,F(xiàn)抽樣49款作為樣本進行網(wǎng)絡(luò)游戲的收費模式分析。49款樣本中免費的游戲有15款,其中自運營之日起便開始免費的游戲有4款,分別是《超級舞者》、《街頭籃球》、《勁舞團》和《熱血江湖》,這四款中只有《熱血江湖》是MMOILPG類游戲;以計點方式作為收費模式的游戲有15款;以包月方式作為收費模式的游戲有6款;以計分方式作為收費模式的游戲有11款;以包周方式作為收費模式的游戲有1款;以包月/包周/計點方式作為收費模式的游戲有1款(見圖1)。
時下的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場,大部分游戲廠商是采用了包時卡+點卡的收費方式。但隨著游戲的增多,玩家的選擇增強,多元化的收費方式,將成為日后的發(fā)展趨勢。
三、中國網(wǎng)絡(luò)游戲免費向收費的盈利演進
盡管我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場潛力巨大,但市場實際贏利狀況卻成為阻礙這一產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。改進收費模式、提高用戶對收費的認可度、完善收費過程和設(shè)施,不僅有助于企業(yè)盡早實現(xiàn)利潤回報,而且對整個產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展至關(guān)重要。我國網(wǎng)民對于收費的認可度普遍偏低,與我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展具體狀況直接相關(guān):
1.游戲一直免費提供,這已成為國民的一種習(xí)慣性的消費心理,想要打破這種習(xí)慣需要一定時間。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲收費的相關(guān)配套設(shè)施不夠完備。目前,網(wǎng)民還需要到固定地點購買游戲,而游戲付費也不能夠完全通過互聯(lián)網(wǎng)完成,這些不便利因素影響了游戲收費的進程。
3.上網(wǎng)費用也影響到網(wǎng)民對在線游戲收費的認可度。我國目前的網(wǎng)絡(luò)用戶主要是通過窄帶上網(wǎng),頻繁等待、掉線使游戲質(zhì)量得不到保障,而使用寬帶上網(wǎng)費用又相對昂貴,因此網(wǎng)絡(luò)游戲收費對于用戶來講相當(dāng)于雙重收費。
4.部分游戲用戶支付能力有限。由于目前我國的在線游戲用戶中,沒有收入來源的學(xué)生或低收入人群占有很大比重,參與一些大型網(wǎng)絡(luò)游戲,月支出可能需要上百元,這給游戲用戶帶來一定困難。
因此,筆者認為,提高網(wǎng)民對收費的認可度將是改觀我國目前網(wǎng)絡(luò)游戲收費局面的重要一步。短期內(nèi),免費游戲仍可以作為一個重要的服務(wù)項目提供給廣大網(wǎng)民;在提供免費游戲的同時,提高收費游戲質(zhì)量、收費游戲的服務(wù)內(nèi)容,完善各種收費渠道、使網(wǎng)民認識到收費游戲具有更好的交互性和趣味性,從而增加用戶對收費游戲的需求。游戲運營商應(yīng)為付費用戶提供更加個性化的服務(wù),還可為免費游戲用戶提供一定的收費體驗機會。當(dāng)免費游戲用戶獲得一定等級之后即可享受一段時間的用戶特權(quán),只有體會到收費游戲的不同之處才能吸引更多的用戶付費。
在收費模式上,也可針對不同細分市場推出特色服務(wù)。棋牌類和社區(qū)式游戲可以會員制收費為主,會員根據(jù)收費標(biāo)準的不同分為幾種等級,擁有不同的特權(quán)。而大型網(wǎng)絡(luò)游戲可在目前的“點數(shù)卡”的基礎(chǔ)上,逐漸向“儲值卡”發(fā)展,進一步完善網(wǎng)上支付,增強“儲值卡”的功能和通用性,用戶只需一張卡即可參與多個游戲。此外,與電信企業(yè)實現(xiàn)利益捆綁,共同參與網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣運營,以及開發(fā)游戲周邊產(chǎn)品如卡通紀念品等,也將為網(wǎng)絡(luò)游戲廠商拓展新的贏利渠道。
國內(nèi)的一些網(wǎng)絡(luò)游戲公司已經(jīng)開始了對收費模式的有益探索。2005年11月28日,中國網(wǎng)絡(luò)巨頭盛大宣布《熱血江湖》和《夢幻國度)將永久免費,它的這一舉動牽引了國內(nèi)整個網(wǎng)絡(luò)游戲的新一輪爭奪,它的一款主打產(chǎn)品(傳奇世界)也在2005年12月2日正式開始免費。筆者認為,盛大此舉是在探索新的收費模式,因為所謂的永久免費并不是完全免費,玩家要享受盛大提供的其他增值應(yīng)用服務(wù),如闖天關(guān)、鍛造、商城等仍需付費。
無論是免費網(wǎng)游還是收費網(wǎng)游,作為一個企業(yè)都是要盈利的,二者的差別只是收費對象不同。免費網(wǎng)游賣的是游戲內(nèi)容,收費網(wǎng)游賣的是游戲時間。一個游戲走免費還是收費路線取決于游戲本身的設(shè)計。歐美網(wǎng)游壽命長、相對穩(wěn)定,以收費為主;韓國網(wǎng)游則是免費的典型,更新快、模式簡單。中國則很奇特,繼承了韓國游戲內(nèi)容,卻采用了歐美的收費模式。
免費網(wǎng)游靠出賣游戲內(nèi)容賺錢,包括道具、情節(jié)和廣告等。游戲消除價格門檻,吸引大量玩家,由玩家創(chuàng)造出豐富的內(nèi)容,而其中少數(shù)高端玩家愿意為消費內(nèi)容而付費。作為游戲的開發(fā)和運營商,不需要有思想的游戲和穩(wěn)定的結(jié)構(gòu),也不需要控制游戲的發(fā)展,他們需要提供一個最大程度聚攏人氣的平臺。這就決定了免費網(wǎng)游追求的是新鮮度,同一類型網(wǎng)游以更大速度更新,壽命縮短、黏度降低。
除了引進的歐美經(jīng)典網(wǎng)游外,中國網(wǎng)游產(chǎn)品其實大同小異,市場門檻低、資金回籠快。從游戲本身的制作水準和多數(shù)玩家的素質(zhì)和經(jīng)濟能力而言,免費網(wǎng)游應(yīng)該是大眾市場。然而免費網(wǎng)游必然帶來的問題是游戲老化程度加速和產(chǎn)品趨同,越來越依靠營銷而不是內(nèi)容取勝,廠商越來越短視,資本成了決策者,加速將整個市場推向惡性競爭的邊緣。這和我們曾看到過的家電等制造業(yè)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律頗為相似。
因此盛大的這一吃螃蟹的舉動為以后的新的網(wǎng)絡(luò)游戲收費的發(fā)展開了先河,有助于新的商業(yè)競爭。希望中國網(wǎng)絡(luò)游戲的收費在新一輪的競爭變革中尋找出自己的發(fā)展特點,形成自己的核心競爭力。