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日本玩具市場(chǎng)分析
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http://www.mamogu.com 發(fā)稿日期:2006-11-24
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2009-2012年中國(guó)福利彩票市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)與發(fā)展前景 【出版日期】 2008年12月 【報(bào)告頁(yè)碼】 350頁(yè) 【圖表數(shù)量】 1502009-2012年中國(guó)嬰兒用品行業(yè)發(fā)展與投資契機(jī)分析 【出版日期】 2008年12月 【報(bào)告頁(yè)碼】 350頁(yè) 【圖表數(shù)量】 1502009-2012年中國(guó)家政服務(wù)市場(chǎng)深度調(diào)查與投資前景 【出版日期】 2008年12月 【報(bào)告頁(yè)碼】 350頁(yè) 【圖表數(shù)量】 1502009-2010年中國(guó)網(wǎng)吧市場(chǎng)調(diào)查與發(fā)展前景分析報(bào)告 我國(guó)的網(wǎng)吧行業(yè)已經(jīng)走過(guò)十余年,在國(guó)家政策的調(diào)控下,經(jīng)過(guò)幾次調(diào)整秩序、規(guī)范經(jīng)營(yíng),網(wǎng)吧行業(yè)已經(jīng)由
由于近年來(lái)大型家電連鎖商店紛紛進(jìn)入玩具領(lǐng)域,導(dǎo)致玩具市場(chǎng)的價(jià)格戰(zhàn)逐步升級(jí);加上社會(huì)少子化及消費(fèi)者口味多樣化,造成玩具主要銷(xiāo)售對(duì)象人數(shù)減少,兒童玩具市場(chǎng)萎縮,諸多因素使日本國(guó)內(nèi)市場(chǎng)玩具銷(xiāo)售出現(xiàn)連續(xù)4年的低迷狀況。2005年全年銷(xiāo)售總值達(dá)61美元,出口1.51億美元,進(jìn)口16億美元,人均玩具支出約373美元。其中電子玩具在日本玩具市場(chǎng)占據(jù)重要位置,插卡游戲近3、4年增長(zhǎng)迅速,消費(fèi)者將更多的錢(qián)花在了購(gòu)買(mǎi)視頻游戲上。為了扭轉(zhuǎn)態(tài)勢(shì),日本玩具業(yè)開(kāi)始向兩個(gè)方向發(fā)展,一是將目標(biāo)消費(fèi)者從傳統(tǒng)的嬰幼兒群體擴(kuò)大到0歲至銀發(fā)階層;二是跨越行業(yè)界限,將業(yè)務(wù)從單純的玩具開(kāi)發(fā)擴(kuò)展到兒童用數(shù)字產(chǎn)品、嬰兒用品等領(lǐng)域。憑借著全球第一動(dòng)畫(huà)大國(guó)和卡通大國(guó)的有利條件,玩具廠商們從影視和其他傳媒汲取靈感,制作出巧妙融合高科技的產(chǎn)品,并同時(shí)參與影視和媒體的制作,期望給自身帶來(lái)更多更好的創(chuàng)意和市場(chǎng)商機(jī)。如第一大玩具制作商萬(wàn)代,目前人物角色玩具和卡通產(chǎn)品占據(jù)該集團(tuán)全年?duì)I業(yè)額的九成以上,這樣在影視媒體和玩具廠商之間就產(chǎn)生了一種良性循環(huán)發(fā)展。將電視、漫畫(huà)中的卡通形象商品化,讓商品與服務(wù)、電視等媒體聯(lián)動(dòng),開(kāi)發(fā)有利可圖的卡通玩具及其相關(guān)商品。
日本索尼、三洋、本田等公司參與玩具市場(chǎng)也使近年來(lái)日本玩具業(yè)的技術(shù)含量和附加值進(jìn)一步提高。自索尼公司1999年推出的機(jī)器寵物狗“愛(ài)寶”以來(lái),隨后一直不斷地為其增加新功能,現(xiàn)在越來(lái)越多的年輕人以機(jī)器狗來(lái)代替真正寵物。
產(chǎn)品趨勢(shì)
日本市場(chǎng)銷(xiāo)售的玩具主要以電視劇和卡通動(dòng)漫中的人偶為主流,擁躉者既有成人也有青少年。隨著日本社會(huì)少子和老齡化現(xiàn)象的加劇,日本玩具廠商紛紛瞄準(zhǔn)成人市場(chǎng),比如日本公司GamesWorkshop推出了一款針對(duì)10歲至40歲人群的迷你仿真戰(zhàn)斗游戲,玩家可以自己拼裝步兵、騎兵和坦克等戰(zhàn)斗單元,然后按規(guī)則排兵布陣展開(kāi)對(duì)攻。親手培養(yǎng)一支軍隊(duì),讓玩家充分發(fā)揮自己的智慧調(diào)兵遣將,是這款游戲的樂(lè)趣所在。一些以測(cè)試“腦年齡“或鍛煉腦力為主題的益智游戲的玩家多是中青年和年齡更高的人群。世嘉公司的一款腦力訓(xùn)練游戲80%的消費(fèi)者年齡在40歲以上。世嘉(Sega)、萬(wàn)代(Bandai)、多美(Tomy)、索尼等日本玩具巨擘依然統(tǒng)領(lǐng)日本的玩具業(yè)。這些大型玩具商的產(chǎn)品,大部分與旗下受歡迎的人物角色有關(guān),其中不少是授權(quán)產(chǎn)品。日本卡通人物“面包超人”(Anpanman)變身成為多款嬰兒玩具。而風(fēng)靡世界各地兒童及青少年的火車(chē)頭Thomas Tank Engine、蝙蝠俠玩具亦大放異彩。已有30年歷史的英國(guó)Games Workshop在全球各地經(jīng)營(yíng)320多家零售店,其日本分公司出售的成套玩具由于配備了日本說(shuō)明書(shū),很受日本小眾市場(chǎng)收藏者的歡迎。在北歐,其顧客多屬青少年,而在日本,顧客年齡卻大得多,由20多歲至30多歲不等。目前,日本18歲以上的成年人中至少80%以上的人擁有成人玩具,只要有好的創(chuàng)意,就會(huì)帶來(lái)豐厚的回報(bào),成人玩具將成為日本乃至世界未來(lái)玩具業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的一個(gè)焦點(diǎn)和趨勢(shì)。
主要零售渠道
玩具反斗城占30%的市場(chǎng)份額,玩具連鎖專(zhuān)賣(mài)店占23%,普通商品店占20%,獨(dú)立玩具專(zhuān)賣(mài)店占15%,百貨商店占10%,其他途徑占2%。
傳統(tǒng)批發(fā)商在日本非常重要,因?yàn)榱闶圪I(mǎi)家為了免于商品庫(kù)存積壓,通常都愿意保持極低進(jìn)貨冗余,而將采購(gòu)量控制在最小單位。對(duì)于授權(quán)產(chǎn)品則要求玩具的實(shí)體分配,只針對(duì)于專(zhuān)門(mén)的目標(biāo)群體,因此一些零售買(mǎi)家只能采購(gòu)某幾個(gè)批發(fā)商的產(chǎn)品。這種情況造成部分生產(chǎn)企業(yè)必須通過(guò)不屬于自己的銷(xiāo)售/分銷(xiāo)公司將這些產(chǎn)品銷(xiāo)售并運(yùn)送到零售客戶(hù)的手中。隨著家樂(lè)福和好市多(Costco)在日本的相繼開(kāi)業(yè),使日本玩具市場(chǎng)復(fù)雜的分銷(xiāo)系統(tǒng)感到了壓力,并已經(jīng)開(kāi)始考慮顛覆并改變傳統(tǒng)經(jīng)營(yíng)模式,變成美國(guó)和歐洲的“供應(yīng)商對(duì)零售商”的直銷(xiāo)模式。
不幸的是,2005年位于日本的家樂(lè)福關(guān)張,好市多經(jīng)營(yíng)不善,造成這一切的原因歸咎為,家樂(lè)福和好市多推出的多是自己的品牌或不知名的品牌,價(jià)位較低,令日本消費(fèi)者失去購(gòu)買(mǎi)興趣。于是,日本人開(kāi)始重新審視起自己的銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò),截止到目前,還在沿用傳統(tǒng)銷(xiāo)售模式。玩具反斗城目前已在日本建立了119家店,占約30%的市場(chǎng)份額,實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)統(tǒng)治地位。由于多數(shù)日本家庭都生活在狹小的公寓里,活動(dòng)空間有限,因此,日本玩具市場(chǎng),很少見(jiàn)有大型玩具銷(xiāo)售。市場(chǎng)上的一些大型玩具多用來(lái)租賃或店中使用,這一點(diǎn)與歐美玩具反斗城不同。
0~14歲人口統(tǒng)計(jì)
2005年日本總?cè)丝跒?.28億,14歲以下兒童達(dá)1756萬(wàn)人。其中,0~2歲是330萬(wàn),3~6歲是466萬(wàn),7~11歲是598萬(wàn),12~14歲是361萬(wàn)。人口出生率為9.2‰。
2006年實(shí)施的新標(biāo)準(zhǔn)
兒童金屬飾品中關(guān)于鉛含量的規(guī)定。
遙控模型車(chē)使用的電池已經(jīng)被指定為回收和再利用提倡法要求的產(chǎn)品,生產(chǎn)廠家必須遵守相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)要求,其設(shè)計(jì)和結(jié)構(gòu)安排要易于將回收或再利用的干電池安裝在產(chǎn)品中。
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