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EA意圖借助網(wǎng)游尋求盈利點(diǎn)開拓中國市場(chǎng)
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http://www.mamogu.com 發(fā)稿日期:2006-8-23
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2009-2012年中國福利彩票市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)與發(fā)展前景 【出版日期】 2008年12月 【報(bào)告頁碼】 350頁 【圖表數(shù)量】 1502009-2012年中國嬰兒用品行業(yè)發(fā)展與投資契機(jī)分析 【出版日期】 2008年12月 【報(bào)告頁碼】 350頁 【圖表數(shù)量】 1502009-2012年中國家政服務(wù)市場(chǎng)深度調(diào)查與投資前景 【出版日期】 2008年12月 【報(bào)告頁碼】 350頁 【圖表數(shù)量】 1502009-2010年中國網(wǎng)吧市場(chǎng)調(diào)查與發(fā)展前景分析報(bào)告 我國的網(wǎng)吧行業(yè)已經(jīng)走過十余年,在國家政策的調(diào)控下,經(jīng)過幾次調(diào)整秩序、規(guī)范經(jīng)營,網(wǎng)吧行業(yè)已經(jīng)由
在往年的Chinajoy展會(huì)上,EA(Electronic Arts Inc.,NASDAQ:ERTS)更像是一個(gè)遠(yuǎn)道而來的客人,展示的產(chǎn)品雖然琳瑯滿目,卻并不屬于中國的任何一個(gè)玩家。而隨著今年2月EA在上海落地生根,在短期內(nèi)向中國市場(chǎng)推出了Pogo休閑游戲平臺(tái)、《FIFA》手機(jī)游戲、休閑網(wǎng)游《Tales Runner》以及全線單機(jī)產(chǎn)品,這個(gè)在國際上頗富盛名的游戲公司終于給自己和中國的眾多游戲迷們帶來了一種歸屬感。所以2006年的Chinajoy對(duì)于EA來說,意味著一場(chǎng)真正的慶典和狂歡。
在游戲業(yè)界,EA一直保持著領(lǐng)先地位。2005年度,EA的業(yè)務(wù)收入為31億美元,其旗下31款知名產(chǎn)品在全球銷售量分別超過百萬套。實(shí)際上,這家成立于1982年的全球最大的游戲制作和發(fā)行公司,24年來一直保持著這種穩(wěn)定而優(yōu)秀的收益表現(xiàn)。在風(fēng)險(xiǎn)叢生的視頻游戲產(chǎn)業(yè),EA就像一個(gè)無法超越的奇跡。在今年6月Next Generation網(wǎng)站公布的最新游戲廠商排名中,EA以市場(chǎng)份額、收入、利潤等九項(xiàng)數(shù)據(jù)的綜合指標(biāo)位居榜首。
然而,隨著次世代主機(jī)的更新?lián)Q代,EA也不可避免地像所有游戲廠商一樣面臨著困境。Piper Jaffray公司曾發(fā)表研究報(bào)告稱,美國游戲市場(chǎng)的增長速度將會(huì)在2005年到2006年的這一“轉(zhuǎn)型期”嚴(yán)重減緩。情況的確如此。今年8月公布的2006財(cái)年第一季財(cái)報(bào)顯示,EA出現(xiàn)了8100萬美元的虧損,一個(gè)重要原因就是為次世代轉(zhuǎn)型投入的巨額研發(fā)費(fèi)用導(dǎo)致了成本的提高。而虧損從去年就已經(jīng)開始。
這種情況迫使EA必須積極求變。而網(wǎng)絡(luò)游戲在全球范圍內(nèi)的升溫,尤其是在中國和韓國這些亞洲國家市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展,使EA看到了一個(gè)嶄新的機(jī)會(huì)。于是,借助網(wǎng)絡(luò)游戲來開墾新市場(chǎng)、尤其是中國這塊處女地,成為EA正在勾畫的一幅“錢”景!
漫長的破冰
今年2月,EA在中國的分公司藝電計(jì)算機(jī)軟件(上海)有限公司正式成立。此時(shí)距EA全球發(fā)行業(yè)務(wù)高級(jí)副總裁、EA中國執(zhí)行總裁韓力克(Erick Hachenburg)受命拓展中國市場(chǎng)已經(jīng)相隔有兩年時(shí)間,而與EA 1996年在中國設(shè)立辦事處則已相隔整整十年。比起那些憑借一款網(wǎng)絡(luò)游戲而一夜之間在中國賺得盆盈缽滿的廠商來說,不管是當(dāng)年《傳奇》和《奇跡》的韓國開發(fā)商Actoz和Webzen,還是今天的暴雪,EA的中國之路都顯得太過漫長。
但是,想依靠游戲軟件在中國賺錢有些不切實(shí)際。拋開難以控制的盜版問題不談,中國對(duì)于PS等進(jìn)口游戲機(jī)的限制非常嚴(yán)格,而EA絕大部分產(chǎn)品都要依附于這些游戲機(jī)。種種問題擋在EA和中國市場(chǎng)之間,就像一塊無法沖破的寒冰。但是2002年起網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的爆發(fā)式增長讓EA看到了這一市場(chǎng)的突破點(diǎn)。于是2004年7月,在和中國市場(chǎng)互相冷落了八年之后,EA終于首先伸出了橄欖枝。作為“使者”,韓力克舉家遷至中國,開始了一次破冰之旅。
在2004年10月的Chinajoy上,EA亞洲區(qū)主席Jon Niermann雄心勃勃地表示,EA未來幾年將全力進(jìn)軍中國市場(chǎng),包括收購本地游戲開發(fā)商,或者與他們展開合作,同時(shí)要在中國成立游戲開發(fā)中心,推出符合本地游戲玩家口味的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。EA的期望是,2010年能在亞洲地區(qū)獲得10億美元的收入。
這就是韓力克在中國的主要任務(wù)。當(dāng)時(shí)他要面對(duì)的,不僅是一個(gè)陌生的市場(chǎng),而且是一個(gè)陌生的行業(yè)。當(dāng)時(shí)EA對(duì)于中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)了解不是很全面,再加上政策層面對(duì)于外商運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的一些限制,找到一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的合作伙伴成為首要問題。在一段時(shí)間內(nèi),這個(gè)合作者的位子到底會(huì)花落誰家成了受人關(guān)注的焦點(diǎn)。2004年底,坊間爆出了光通這個(gè)“緋聞主角”。據(jù)傳當(dāng)時(shí)兩者已經(jīng)達(dá)成了協(xié)議,由EA注資成立新的合資公司,而且在商談期間已有大量光通的高級(jí)游戲開發(fā)人員和管理人員飛往美國EA接受培訓(xùn)。但這最終沒有變成現(xiàn)實(shí)。對(duì)于此事,EA表示將不會(huì)對(duì)傳聞做出任何解釋。有一點(diǎn)可以肯定的是,兩者的確曾經(jīng)接觸過。
另一方面,EA也在積極為中國的研發(fā)團(tuán)隊(duì)招兵買馬。到去年底,EA“共100名員工”的中國游戲工作室終于籌建完成。韓力克表示,它將成為世界一流的游戲制作室,并會(huì)把EA在全球游戲開發(fā)方面的頂尖技術(shù)及優(yōu)勢(shì)融合到中國本土市場(chǎng)。自此,EA終于踏出了其中國戰(zhàn)略最重要的一步!
“組合拳”打法
也許是因?yàn)榉e累的時(shí)間太久,EA中國成立后,就開始連連出手。
首先是在今年4月敲定了EA的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在中國的合作伙伴—廣州天悅科技。這家公司正是由光通前總裁楊京所創(chuàng)立。不可否認(rèn)的是,之前韓力克與楊京互相之間有了很好的溝通和了解,這是促成了這次合作的重要原因。而楊京在接受記者采訪時(shí)表示,除去某些淵源,雙方最看重的還是對(duì)方的實(shí)力。楊京認(rèn)為天悅成立的時(shí)間雖然不長,但包括他本人在內(nèi)的骨干力量都是有著豐富經(jīng)驗(yàn)的“最早一批網(wǎng)游從業(yè)者”,所以并不算一個(gè)沒有底子的新公司。而韓力克也贊同這一點(diǎn),他對(duì)于天悅的實(shí)力給予了充分的信任。
不久之后,雙方聯(lián)手推出了EA在北美廣受歡迎的休閑娛樂平臺(tái)Pogo.com的中國版本,而這也是其中國游戲制作室的第一個(gè)作品。雖然說Pogo并不是一款真正地為中國市場(chǎng)所研發(fā)的游戲,但韓力克強(qiáng)調(diào),Pogo中國網(wǎng)站絕不僅僅是簡單的漢化,而是充分考慮了中國的本土文化,比如其中特別設(shè)置了“斗地主”等幾款游戲,就是專門針對(duì)中國而量身定做的。
緊接著的7月底,EA開始了對(duì)大型多人在線休閑網(wǎng)游(MMORPG)的涉足,與韓國運(yùn)營商N(yùn)owcom公司達(dá)成協(xié)議,獲得韓國熱門休閑競速網(wǎng)絡(luò)游戲《Tales Runner》在華代理權(quán),交由天悅負(fù)責(zé)運(yùn)營,并采取目前國內(nèi)流行的免費(fèi)模式。就這樣,在成立不到半年的時(shí)間內(nèi),EA已經(jīng)開始迅速地勾畫其在中國網(wǎng)游市場(chǎng)的版圖。
在手機(jī)游戲和單機(jī)游戲方面,EA也在同時(shí)出擊。5月8日,EA聯(lián)手騰訊在中國移動(dòng)的移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)“百寶箱”和“世界杯”專區(qū),推出了“FIFA世界杯”手機(jī)游戲;5月底,EA授權(quán)中視網(wǎng)元為其中國大陸地區(qū)全線單機(jī)游戲產(chǎn)品的獨(dú)家總代理,并已推出《FIFA Soccer 06》、《NBA Live 06》、《哈利波特與火焰杯》等著名游戲。
對(duì)于成立半年之內(nèi)這一系列動(dòng)作,韓力克形象地稱之為“組合拳”。而這顯然不可能是一夕之間就可以做到的。所以針對(duì)業(yè)內(nèi)人士評(píng)價(jià)EA“動(dòng)作緩慢”的說法,其合作伙伴楊京頗不以為然,“Erick是在2004年7月來到中國,到現(xiàn)在整整兩年。今天的EA不僅是搭好了架子,而且已經(jīng)在中國市場(chǎng)上已經(jīng)有所布局;▋赡甑臅r(shí)間能夠做這么多事,EA已經(jīng)是我所見過的動(dòng)作最快的廠商!薄
布局網(wǎng)游市場(chǎng)
與中國市場(chǎng)同步進(jìn)行的,是EA在全球網(wǎng)游市場(chǎng)的布局。
今年6月,EA 宣布收購美國著名的Mythic Entertainment,以繼續(xù)拓展其在大型網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是(MMORPG)市場(chǎng)的地位。通過此舉,EA將獲得Mythic旗下多款網(wǎng)絡(luò)游戲,包括在歐美市場(chǎng)上長盛不衰的《卡米洛特的黑暗時(shí)代》,以及目前正在開發(fā)的另一款游戲《戰(zhàn)錘Online:清算的時(shí)代》—業(yè)內(nèi)人士對(duì)這款游戲寄予了厚望,認(rèn)為它將能與目前在中國網(wǎng)游市場(chǎng)十分火爆的《魔獸世界》相抗衡。在收購?fù)瓿芍,Mythic Entertainment將更名為EA Mythic,這家工作室將來會(huì)專注于網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。
談到這次收購,韓力克對(duì)《互聯(lián)網(wǎng)周刊》表示:“熟知EA的人都知道,我們已經(jīng)擁有以EA Sports為首的4大品牌的體育及休閑類游戲產(chǎn)品,而且覆蓋了包括PC、MAC、索尼的PS系列、微軟Xbox以及任天堂的GameCube等多種游戲平臺(tái),同時(shí)在次世代的游戲平臺(tái)上也取得了領(lǐng)先的地位。但是如果要在全球游戲業(yè)成為一個(gè)領(lǐng)軍人物,EA必須要有非常完整和豐富的產(chǎn)品線,尤其是在網(wǎng)絡(luò)游戲這一塊,所以在不遠(yuǎn)的將來,EA在這方面將會(huì)加快步伐,陸續(xù)推出體育競技、休閑類以及MMORPG等全閑網(wǎng)絡(luò)游戲!
不可否認(rèn)的一點(diǎn)是,與美國的同行暴雪公司相比,EA的腳步已經(jīng)慢了許多,而在其所面對(duì)的亞洲市場(chǎng)上,也早已形成了數(shù)家巨頭瓜分的局面。但EA不愿放棄網(wǎng)游這塊巨大的金礦,此次的大手筆收購就是一個(gè)挑戰(zhàn)的信號(hào)。當(dāng)然,這同時(shí)也是一條相當(dāng)省力的捷徑。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),除了強(qiáng)勢(shì)的產(chǎn)品,豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)非常重要,而收購Mythic無疑使 EA在這兩方面同時(shí)有了收獲,跨越了別的公司需要花費(fèi)數(shù)年的成長歷程,大大縮短了與競爭對(duì)手之間的差距。
不過,EA也深知,網(wǎng)游和單機(jī)游戲區(qū)別很大,即使是將一款單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化,也是一件很不容易的事情。盡管早在1996年EA就對(duì)角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲有過一些嘗試,推出了一直頗受歡迎的《Ultima》(《創(chuàng)世紀(jì)》)的網(wǎng)絡(luò)版,并且還頗受丁磊的垂青,但是EA對(duì)當(dāng)時(shí)的中國市場(chǎng)信心不大,于是丁磊最終沒有取得《Ultima Online》的代理權(quán),據(jù)說丁也是因此才走上了自主研發(fā)網(wǎng)游的道路。但與10年前相比,今天全球的網(wǎng)絡(luò)和市場(chǎng)環(huán)境,尤其是中國的游戲市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化,所以韓力克坦言:“我們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲方面仍然需要學(xué)習(xí)!
因此,早在今年2月,EA就謹(jǐn)慎地在網(wǎng)游開發(fā)技術(shù)較為成熟的韓國選擇了一家合作伙伴Neowiz,并將自己的得意之作足球游戲《FIFA》交給其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)版開發(fā)。而《FIFA Online》果然不負(fù)眾望,一經(jīng)推出便在韓國大獲全勝。據(jù)韓國最大的網(wǎng)吧調(diào)查網(wǎng)站Gametrics的數(shù)據(jù)表明,早在公測(cè)20天時(shí),《FIFA Online》的會(huì)員就達(dá)到150萬,同時(shí)在線人數(shù)10萬,成為韓國新的國民級(jí)網(wǎng)游。而在最近一個(gè)月的調(diào)查中,這款游戲甚至壓倒了《天堂》系列和《魔獸世界》等熱門游戲,一直排在前三名,并曾在7月9日公布的排名中以11.44%列居第一位。這對(duì)EA無疑是個(gè)巨大的鼓舞。
“錢”景幾何?
根據(jù)來自PwC和Morgan Stanley的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2005年全球網(wǎng)游市場(chǎng)有27.71億美元的市場(chǎng)收入,2006年這一數(shù)字將達(dá)到33.95億美元。另據(jù)估算,今年中國在線游戲市場(chǎng)總營收有望達(dá)到9億美元。那么EA能夠從中分到多大一杯羹呢?
不管在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域成績?nèi)绾危诮裉斓木W(wǎng)游領(lǐng)域,EA還多少顯得有些稚嫩,比起其它廠商來說也落后了一截。但它對(duì)此已經(jīng)有了充分的意識(shí),尤其是在中國和韓國這兩個(gè)亞洲主要市場(chǎng),已經(jīng)存在了許多強(qiáng)勁的對(duì)手。以中國為例,網(wǎng)易、盛大、九城、騰訊等已經(jīng)取得了比較穩(wěn)固的市場(chǎng)地位,要沖破已有的格局,并非易事。
不過,結(jié)果也可能會(huì)出人意料。就拿《FIFA Online》來說,能在《魔獸世界》、《天堂》系列等眾多老牌名流之間殺出重圍就凸顯了EA的實(shí)力。而這在很大程度上歸功于EA二十多年來積聚的品牌號(hào)召力。所以韓力克認(rèn)為,在網(wǎng)絡(luò)游戲上,EA并非是從零開始,因?yàn)槠湟幌盗薪?jīng)典的單機(jī)游戲在全世界都擁有最廣泛的擁護(hù)者,這一點(diǎn)在它們轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)會(huì)很容易被接受,是EA最大的優(yōu)勢(shì)。
在合作伙伴眼中,EA則是家“最懂游戲”的公司。在楊京看來,要去看一個(gè)公司成功與否,產(chǎn)品是最本質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)。“EA的產(chǎn)品有一個(gè)特點(diǎn),就是最貼近娛樂的本質(zhì)。”眾所周知,EA是以體育休閑類游戲?yàn)橹鳂I(yè),這樣的選擇使EA最大程度地規(guī)避了不同地區(qū)文化間的差異,從而使產(chǎn)品可以最廣泛地流行。
縱觀目前EA在中國推出的游戲產(chǎn)品也不難發(fā)現(xiàn),休閑類游戲是其主力線。而休閑游戲無論從全球范圍,還是現(xiàn)在的中國網(wǎng)游市場(chǎng)而言,都是一個(gè)發(fā)展趨勢(shì)。據(jù)艾瑞市場(chǎng)咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2005年國內(nèi)的游戲市場(chǎng),休閑游戲用戶規(guī)模首次超越了MMORPG,成為網(wǎng)游市場(chǎng)新的增長點(diǎn)。在未來三年內(nèi),休閑游戲年均增長速度可望達(dá)到30%以上,預(yù)計(jì)到2007年,其市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到17.8億元人民幣。如此看來,EA在這個(gè)時(shí)候進(jìn)入中國,倒可以順勢(shì)搭上休閑游戲的快車。
在MMORPG方面,Mythic的加入無疑會(huì)使EA實(shí)力大增。正如韓力克所說:“在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,EA具有無限的可能性!碑(dāng)然,對(duì)于新的市場(chǎng)EA也是非常謹(jǐn)慎,這點(diǎn)從《FIFA Online》遲遲沒有引進(jìn)中國就可窺一斑。“我們是一個(gè)美國公司,在中國最大的挑戰(zhàn)就是要去了解這個(gè)市場(chǎng),要變成一個(gè)本土化的公司,這方面我們還不成熟,還在努力!睏罹﹦t更加直接:“我們只要相信一點(diǎn),EA決不是徒有其名的! - ■ 與【EA意圖借助網(wǎng)游尋求盈利點(diǎn)開拓中國市場(chǎng)】相關(guān)新聞
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