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EA意圖借助網游尋求盈利點開拓中國市場
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http://www.mamogu.com 發(fā)稿日期:2006-8-23
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- 中研網訊:
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2009-2012年中國福利彩票市場運行態(tài)勢與發(fā)展前景 【出版日期】 2008年12月 【報告頁碼】 350頁 【圖表數量】 1502009-2012年中國嬰兒用品行業(yè)發(fā)展與投資契機分析 【出版日期】 2008年12月 【報告頁碼】 350頁 【圖表數量】 1502009-2012年中國家政服務市場深度調查與投資前景 【出版日期】 2008年12月 【報告頁碼】 350頁 【圖表數量】 1502009-2010年中國網吧市場調查與發(fā)展前景分析報告 我國的網吧行業(yè)已經走過十余年,在國家政策的調控下,經過幾次調整秩序、規(guī)范經營,網吧行業(yè)已經由
在往年的Chinajoy展會上,EA(Electronic Arts Inc.,NASDAQ:ERTS)更像是一個遠道而來的客人,展示的產品雖然琳瑯滿目,卻并不屬于中國的任何一個玩家。而隨著今年2月EA在上海落地生根,在短期內向中國市場推出了Pogo休閑游戲平臺、《FIFA》手機游戲、休閑網游《Tales Runner》以及全線單機產品,這個在國際上頗富盛名的游戲公司終于給自己和中國的眾多游戲迷們帶來了一種歸屬感。所以2006年的Chinajoy對于EA來說,意味著一場真正的慶典和狂歡。
在游戲業(yè)界,EA一直保持著領先地位。2005年度,EA的業(yè)務收入為31億美元,其旗下31款知名產品在全球銷售量分別超過百萬套。實際上,這家成立于1982年的全球最大的游戲制作和發(fā)行公司,24年來一直保持著這種穩(wěn)定而優(yōu)秀的收益表現(xiàn)。在風險叢生的視頻游戲產業(yè),EA就像一個無法超越的奇跡。在今年6月Next Generation網站公布的最新游戲廠商排名中,EA以市場份額、收入、利潤等九項數據的綜合指標位居榜首。
然而,隨著次世代主機的更新?lián)Q代,EA也不可避免地像所有游戲廠商一樣面臨著困境。Piper Jaffray公司曾發(fā)表研究報告稱,美國游戲市場的增長速度將會在2005年到2006年的這一“轉型期”嚴重減緩。情況的確如此。今年8月公布的2006財年第一季財報顯示,EA出現(xiàn)了8100萬美元的虧損,一個重要原因就是為次世代轉型投入的巨額研發(fā)費用導致了成本的提高。而虧損從去年就已經開始。
這種情況迫使EA必須積極求變。而網絡游戲在全球范圍內的升溫,尤其是在中國和韓國這些亞洲國家市場的蓬勃發(fā)展,使EA看到了一個嶄新的機會。于是,借助網絡游戲來開墾新市場、尤其是中國這塊處女地,成為EA正在勾畫的一幅“錢”景!
漫長的破冰
今年2月,EA在中國的分公司藝電計算機軟件(上海)有限公司正式成立。此時距EA全球發(fā)行業(yè)務高級副總裁、EA中國執(zhí)行總裁韓力克(Erick Hachenburg)受命拓展中國市場已經相隔有兩年時間,而與EA 1996年在中國設立辦事處則已相隔整整十年。比起那些憑借一款網絡游戲而一夜之間在中國賺得盆盈缽滿的廠商來說,不管是當年《傳奇》和《奇跡》的韓國開發(fā)商Actoz和Webzen,還是今天的暴雪,EA的中國之路都顯得太過漫長。
但是,想依靠游戲軟件在中國賺錢有些不切實際。拋開難以控制的盜版問題不談,中國對于PS等進口游戲機的限制非常嚴格,而EA絕大部分產品都要依附于這些游戲機。種種問題擋在EA和中國市場之間,就像一塊無法沖破的寒冰。但是2002年起網絡游戲在中國的爆發(fā)式增長讓EA看到了這一市場的突破點。于是2004年7月,在和中國市場互相冷落了八年之后,EA終于首先伸出了橄欖枝。作為“使者”,韓力克舉家遷至中國,開始了一次破冰之旅。
在2004年10月的Chinajoy上,EA亞洲區(qū)主席Jon Niermann雄心勃勃地表示,EA未來幾年將全力進軍中國市場,包括收購本地游戲開發(fā)商,或者與他們展開合作,同時要在中國成立游戲開發(fā)中心,推出符合本地游戲玩家口味的網絡游戲產品。EA的期望是,2010年能在亞洲地區(qū)獲得10億美元的收入。
這就是韓力克在中國的主要任務。當時他要面對的,不僅是一個陌生的市場,而且是一個陌生的行業(yè)。當時EA對于中國的網絡游戲市場了解不是很全面,再加上政策層面對于外商運營網絡內容的一些限制,找到一個經驗豐富的合作伙伴成為首要問題。在一段時間內,這個合作者的位子到底會花落誰家成了受人關注的焦點。2004年底,坊間爆出了光通這個“緋聞主角”。據傳當時兩者已經達成了協(xié)議,由EA注資成立新的合資公司,而且在商談期間已有大量光通的高級游戲開發(fā)人員和管理人員飛往美國EA接受培訓。但這最終沒有變成現(xiàn)實。對于此事,EA表示將不會對傳聞做出任何解釋。有一點可以肯定的是,兩者的確曾經接觸過。
另一方面,EA也在積極為中國的研發(fā)團隊招兵買馬。到去年底,EA“共100名員工”的中國游戲工作室終于籌建完成。韓力克表示,它將成為世界一流的游戲制作室,并會把EA在全球游戲開發(fā)方面的頂尖技術及優(yōu)勢融合到中國本土市場。自此,EA終于踏出了其中國戰(zhàn)略最重要的一步!
“組合拳”打法
也許是因為積累的時間太久,EA中國成立后,就開始連連出手。
首先是在今年4月敲定了EA的網絡游戲產品在中國的合作伙伴—廣州天悅科技。這家公司正是由光通前總裁楊京所創(chuàng)立。不可否認的是,之前韓力克與楊京互相之間有了很好的溝通和了解,這是促成了這次合作的重要原因。而楊京在接受記者采訪時表示,除去某些淵源,雙方最看重的還是對方的實力。楊京認為天悅成立的時間雖然不長,但包括他本人在內的骨干力量都是有著豐富經驗的“最早一批網游從業(yè)者”,所以并不算一個沒有底子的新公司。而韓力克也贊同這一點,他對于天悅的實力給予了充分的信任。
不久之后,雙方聯(lián)手推出了EA在北美廣受歡迎的休閑娛樂平臺Pogo.com的中國版本,而這也是其中國游戲制作室的第一個作品。雖然說Pogo并不是一款真正地為中國市場所研發(fā)的游戲,但韓力克強調,Pogo中國網站絕不僅僅是簡單的漢化,而是充分考慮了中國的本土文化,比如其中特別設置了“斗地主”等幾款游戲,就是專門針對中國而量身定做的。
緊接著的7月底,EA開始了對大型多人在線休閑網游(MMORPG)的涉足,與韓國運營商Nowcom公司達成協(xié)議,獲得韓國熱門休閑競速網絡游戲《Tales Runner》在華代理權,交由天悅負責運營,并采取目前國內流行的免費模式。就這樣,在成立不到半年的時間內,EA已經開始迅速地勾畫其在中國網游市場的版圖。
在手機游戲和單機游戲方面,EA也在同時出擊。5月8日,EA聯(lián)手騰訊在中國移動的移動夢網“百寶箱”和“世界杯”專區(qū),推出了“FIFA世界杯”手機游戲;5月底,EA授權中視網元為其中國大陸地區(qū)全線單機游戲產品的獨家總代理,并已推出《FIFA Soccer 06》、《NBA Live 06》、《哈利波特與火焰杯》等著名游戲。
對于成立半年之內這一系列動作,韓力克形象地稱之為“組合拳”。而這顯然不可能是一夕之間就可以做到的。所以針對業(yè)內人士評價EA“動作緩慢”的說法,其合作伙伴楊京頗不以為然,“Erick是在2004年7月來到中國,到現(xiàn)在整整兩年。今天的EA不僅是搭好了架子,而且已經在中國市場上已經有所布局。花兩年的時間能夠做這么多事,EA已經是我所見過的動作最快的廠商。”
布局網游市場
與中國市場同步進行的,是EA在全球網游市場的布局。
今年6月,EA 宣布收購美國著名的Mythic Entertainment,以繼續(xù)拓展其在大型網絡游戲,尤其是(MMORPG)市場的地位。通過此舉,EA將獲得Mythic旗下多款網絡游戲,包括在歐美市場上長盛不衰的《卡米洛特的黑暗時代》,以及目前正在開發(fā)的另一款游戲《戰(zhàn)錘Online:清算的時代》—業(yè)內人士對這款游戲寄予了厚望,認為它將能與目前在中國網游市場十分火爆的《魔獸世界》相抗衡。在收購完成之后,Mythic Entertainment將更名為EA Mythic,這家工作室將來會專注于網絡游戲的開發(fā)。
談到這次收購,韓力克對《互聯(lián)網周刊》表示:“熟知EA的人都知道,我們已經擁有以EA Sports為首的4大品牌的體育及休閑類游戲產品,而且覆蓋了包括PC、MAC、索尼的PS系列、微軟Xbox以及任天堂的GameCube等多種游戲平臺,同時在次世代的游戲平臺上也取得了領先的地位。但是如果要在全球游戲業(yè)成為一個領軍人物,EA必須要有非常完整和豐富的產品線,尤其是在網絡游戲這一塊,所以在不遠的將來,EA在這方面將會加快步伐,陸續(xù)推出體育競技、休閑類以及MMORPG等全閑網絡游戲!
不可否認的一點是,與美國的同行暴雪公司相比,EA的腳步已經慢了許多,而在其所面對的亞洲市場上,也早已形成了數家巨頭瓜分的局面。但EA不愿放棄網游這塊巨大的金礦,此次的大手筆收購就是一個挑戰(zhàn)的信號。當然,這同時也是一條相當省力的捷徑。在網絡游戲行業(yè),除了強勢的產品,豐富的運營經驗非常重要,而收購Mythic無疑使 EA在這兩方面同時有了收獲,跨越了別的公司需要花費數年的成長歷程,大大縮短了與競爭對手之間的差距。
不過,EA也深知,網游和單機游戲區(qū)別很大,即使是將一款單機游戲網絡化,也是一件很不容易的事情。盡管早在1996年EA就對角色扮演類網絡游戲有過一些嘗試,推出了一直頗受歡迎的《Ultima》(《創(chuàng)世紀》)的網絡版,并且還頗受丁磊的垂青,但是EA對當時的中國市場信心不大,于是丁磊最終沒有取得《Ultima Online》的代理權,據說丁也是因此才走上了自主研發(fā)網游的道路。但與10年前相比,今天全球的網絡和市場環(huán)境,尤其是中國的游戲市場已經發(fā)生了巨大的變化,所以韓力克坦言:“我們在網絡游戲方面仍然需要學習!
因此,早在今年2月,EA就謹慎地在網游開發(fā)技術較為成熟的韓國選擇了一家合作伙伴Neowiz,并將自己的得意之作足球游戲《FIFA》交給其進行網絡版開發(fā)。而《FIFA Online》果然不負眾望,一經推出便在韓國大獲全勝。據韓國最大的網吧調查網站Gametrics的數據表明,早在公測20天時,《FIFA Online》的會員就達到150萬,同時在線人數10萬,成為韓國新的國民級網游。而在最近一個月的調查中,這款游戲甚至壓倒了《天堂》系列和《魔獸世界》等熱門游戲,一直排在前三名,并曾在7月9日公布的排名中以11.44%列居第一位。這對EA無疑是個巨大的鼓舞!
“錢”景幾何?
根據來自PwC和Morgan Stanley的調研數據顯示,2005年全球網游市場有27.71億美元的市場收入,2006年這一數字將達到33.95億美元。另據估算,今年中國在線游戲市場總營收有望達到9億美元。那么EA能夠從中分到多大一杯羹呢?
不管在傳統(tǒng)游戲領域成績如何,在今天的網游領域,EA還多少顯得有些稚嫩,比起其它廠商來說也落后了一截。但它對此已經有了充分的意識,尤其是在中國和韓國這兩個亞洲主要市場,已經存在了許多強勁的對手。以中國為例,網易、盛大、九城、騰訊等已經取得了比較穩(wěn)固的市場地位,要沖破已有的格局,并非易事。
不過,結果也可能會出人意料。就拿《FIFA Online》來說,能在《魔獸世界》、《天堂》系列等眾多老牌名流之間殺出重圍就凸顯了EA的實力。而這在很大程度上歸功于EA二十多年來積聚的品牌號召力。所以韓力克認為,在網絡游戲上,EA并非是從零開始,因為其一系列經典的單機游戲在全世界都擁有最廣泛的擁護者,這一點在它們轉化為網絡游戲時會很容易被接受,是EA最大的優(yōu)勢。
在合作伙伴眼中,EA則是家“最懂游戲”的公司。在楊京看來,要去看一個公司成功與否,產品是最本質的標準!癊A的產品有一個特點,就是最貼近娛樂的本質。”眾所周知,EA是以體育休閑類游戲為主業(yè),這樣的選擇使EA最大程度地規(guī)避了不同地區(qū)文化間的差異,從而使產品可以最廣泛地流行。
縱觀目前EA在中國推出的游戲產品也不難發(fā)現(xiàn),休閑類游戲是其主力線。而休閑游戲無論從全球范圍,還是現(xiàn)在的中國網游市場而言,都是一個發(fā)展趨勢。據艾瑞市場咨詢的數據顯示,2005年國內的游戲市場,休閑游戲用戶規(guī)模首次超越了MMORPG,成為網游市場新的增長點。在未來三年內,休閑游戲年均增長速度可望達到30%以上,預計到2007年,其市場規(guī)模將達到17.8億元人民幣。如此看來,EA在這個時候進入中國,倒可以順勢搭上休閑游戲的快車。
在MMORPG方面,Mythic的加入無疑會使EA實力大增。正如韓力克所說:“在網絡游戲領域,EA具有無限的可能性!碑斎唬瑢τ谛碌氖袌鯡A也是非常謹慎,這點從《FIFA Online》遲遲沒有引進中國就可窺一斑!拔覀兪且粋美國公司,在中國最大的挑戰(zhàn)就是要去了解這個市場,要變成一個本土化的公司,這方面我們還不成熟,還在努力!睏罹﹦t更加直接:“我們只要相信一點,EA決不是徒有其名的! - ■ 與【EA意圖借助網游尋求盈利點開拓中國市場】相關新聞
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