雖然今年VR熱潮不再,但VR已經(jīng)成為游戲的一個(gè)分支,在眾多廠商的努力下,VR游戲已經(jīng)一步步豐富起來了,自去年開始,越來越多VR游戲設(shè)備涌入各省市內(nèi)多家大型商場,成為一項(xiàng)新興娛樂項(xiàng)目。
曾一度火熱的VR產(chǎn)業(yè),卻正在逐步冷卻下來。5月1日,市場研究公司Crunchbase發(fā)布的報(bào)告顯示,2017年一季度,全球VR/AR的風(fēng)險(xiǎn)投資額只有2億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成。
有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,VR投資虛火逐步衰退,主要是因?yàn)閂R技術(shù)不成熟以及有更多的替代技術(shù)出現(xiàn)。據(jù)介紹,VR頭盔在使用時(shí)需要通過冗長的線纜連接設(shè)備,用戶在移動中還要擔(dān)心被線纜絆倒,另外眩暈感的老問題并未徹底解決。新一代成熟的產(chǎn)品何時(shí)上市,目前還不得而知。
但是,近期銷售數(shù)據(jù)表明,VR游戲用戶正在逐步增多,創(chuàng)新研發(fā)的VR游戲更是大獲好評。此前VR游戲低迷,可能并非是可接受VR游戲模式用戶少的原因,更多的是因?yàn)橛螒蜷_發(fā)商在開發(fā)VR游戲時(shí),并未真正考慮用戶的需求。
隨著今年VR游戲市場銷售業(yè)績的增長,游戲市場研究公司Newzoo的首席執(zhí)行官彼得·沃爾曼相信之前仍對VR開發(fā)持觀望態(tài)度的游戲內(nèi)容開發(fā)者會逐漸打破疑慮,更多地投入到高質(zhì)量VR內(nèi)容的開發(fā)中。當(dāng)然,與此同時(shí),開發(fā)者們必須首先解決目前行業(yè)中尚且存在的一些影響用戶體驗(yàn)的問題,比如設(shè)備佩戴不舒服、游戲畫面延遲、不適合恐高癥者等。
VR游戲設(shè)備的體驗(yàn)感對于培育忠實(shí)用戶起到了決定作用。以迪斯尼樂園為例,很多游客不惜排一個(gè)多小時(shí)長隊(duì)去體驗(yàn)樂園內(nèi)的VR游樂項(xiàng)目。據(jù)了解,該主題樂園里“趣味人VR體驗(yàn)館”配有VR動感座椅、重力駕駛艙等設(shè)備,能讓游客從中感受到密室逃脫的各種驚險(xiǎn)以及真實(shí)的過山車體驗(yàn)。
除了主題樂園,大型綜合購物商場也不乏成功案例。位于廣州正佳廣場六樓的奧亦未來虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中心日前啟動《Raw Data Arcade》版的全國公測,該VR游戲單月銷售額已突破100萬美元。
VR游戲公司流浪者娛樂聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官雷·戴維斯近日表示:“現(xiàn)在開發(fā)的VR游戲大多把玩家孤立起來玩單人游戲,這會讓人覺得十分孤單,現(xiàn)在喜歡待在家里的人已經(jīng)越來越多了,如果還玩單人游戲,未免過于單調(diào)?!?/p>
不過,就目前的情況來,隨著新鮮感褪去,“體驗(yàn)一般”“在商城內(nèi)玩VR游戲有點(diǎn)奇怪”等評價(jià)開始增多。與之相對的是,一些專業(yè)的VR游戲廠商通過打造線下VR競技體驗(yàn),將專業(yè)的VR游戲發(fā)展規(guī)?;?,吸引更多人關(guān)注。通訊專家認(rèn)為,5G時(shí)代帶來后,VR游戲玩家的代入感將更為強(qiáng)烈。
目前游戲愛好者觀賽的時(shí)候,通常都是將游戲中截獲的視頻畫面疊加在選手的現(xiàn)場操作畫面旁邊。這樣雖然也很吸引人,但是和現(xiàn)場觀賽的感覺還是完全不同。因此,“和朋友一起玩游戲”“讓用戶身臨其境”是用戶們最急切的需求,也將是VR游戲開發(fā)者在以后開發(fā)中需要著重考慮的地方。只要游戲開發(fā)者在開發(fā)VR游戲時(shí)考慮周全,能緊緊把握市場動向,根據(jù)市場需求生產(chǎn)相應(yīng)的VR游戲產(chǎn)品,必將迎來VR游戲的銷售熱潮,這也將進(jìn)一步推動硬件產(chǎn)品的銷售,從而驅(qū)動整個(gè)游戲生態(tài)進(jìn)入良性循環(huán)。
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