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王者榮耀限制未成年人游戲時長和消費 2020年網(wǎng)絡游戲行業(yè)深度分析

  • 2020年5月16日 ZhouXun來源:互聯(lián)網(wǎng)綜合 1206 78
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其中未成年人用戶在每天晚上10點至次日上午8點間禁止玩該游戲,每天限玩1.5小時,法定節(jié)假日期間每天只能玩3個小時。

王者榮耀限制未成年人游戲時長

5月15日,王者榮耀官網(wǎng)公布《未成年人防沉迷新規(guī)接入公告》。對未成年人玩游戲再次作出限制。查閱公告時發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》游戲將于5月15日開始,推出新的使用規(guī)則。其中未成年人用戶在每天晚上10點至次日上午8點間禁止玩該游戲,每天限玩1.5小時,法定節(jié)假日期間每天只能玩3個小時。

游戲消費也作出了限制

年齡不滿8歲的禁止在游戲中充值,年齡在8歲至16歲之間的用戶,每次充值限制在50元(含50元)內(nèi),總充值金額限制在每個月200元(含200元)內(nèi)。而成年人用戶單次充值限制在100元人民幣(含100元)內(nèi),每月充值總額限制在400元(含400元)內(nèi)。除此之外,游戲修改了游客模式的限制,iOS版游客體驗模式下,同一臺設備每15天的玩游戲時間不能超過1小時,也不能進行充值。

一半以上的小學生玩手游

13日發(fā)布的《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,相比電腦游戲,手機游戲在未成年群體中受眾更廣,且因其碎片化的使用方式更容易發(fā)生過度使用。調(diào)查顯示,各學歷段未成年網(wǎng)民玩手機游戲的比例均在五成以上,小學生網(wǎng)民玩手機游戲的比例達到51.1%;初中和高中生網(wǎng)民分別為61.2%和59.2%;中職學生網(wǎng)民達到71.7%。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:

2020網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

根據(jù)2019年游戲產(chǎn)業(yè)大會發(fā)布的《2019年游戲產(chǎn)業(yè)報告》來看,2019年中國游戲市場實現(xiàn)銷售收入總計2308.8億元,同比增長7.7%,其中移動游戲收入1581.1億元,同比增長18%,而中國游戲市場也依然保持著迅猛的增速。

網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,未成年人如何健康游戲也成為國人熱議話題。未成年人自我控制力較弱,很多時候無法分清虛擬和現(xiàn)實,容易沉迷游戲,且為之消費,也誕生出不少未成年人過度消費引發(fā)的社會問題,這也成為監(jiān)管層、游戲廠商以及家長幾方面共同關注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。此次,網(wǎng)絡游戲實施總量調(diào)控,短期來看,對整個資本市場的游戲板塊造成了巨大沖擊,網(wǎng)游概念股大幅低開,中小游戲廠商受到?jīng)_擊。長遠來看,網(wǎng)絡游戲行業(yè)的集中度將進一步提高,同時促進網(wǎng)絡游戲行業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。

目前,中國、日本和韓國分別占據(jù)著亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模的前三名。未來幾年內(nèi),中、日、韓的游戲市場將保持穩(wěn)定增長;亞洲其他地區(qū)(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現(xiàn)快速增長的態(tài)勢。

2019年我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模情況

截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。

2019年,網(wǎng)絡游戲行業(yè)仍保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢,其發(fā)展特點主要體現(xiàn)在產(chǎn)品創(chuàng)新、市場拓展和社會影響三個方面。

在產(chǎn)品創(chuàng)新方面,云服務對網(wǎng)絡游戲行業(yè)的影響日漸增強,有望重塑游戲的研發(fā)運營和用戶體驗。-一是在研發(fā)運營上,云服務被廣泛應用于游戲的運算、支付、數(shù)據(jù)存儲、后臺管理等環(huán)節(jié),這不但為游戲的開發(fā)和運營提供了專用工具,而且可以讓企業(yè)根據(jù)玩家需求快速擴展或縮減服務器數(shù)量;二是在用戶體驗上,基于云端平臺的游戲不僅無需用戶下載,而且顯著降低了對顯卡、CPU等設備的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了云游戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為用戶提供新的云端游戲體驗。

在市場拓展方面,我國游戲廠商持續(xù)向海外市場輸出資本和產(chǎn)品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業(yè)持續(xù)對海外游戲開發(fā)商進行投資,結合國內(nèi)成熟運營能力和海外先進研發(fā)能力,不斷增強企業(yè)在全球市場的競爭優(yōu)勢;二是產(chǎn)品輸出上,國內(nèi)游戲企業(yè)進一步加大產(chǎn)品出海力度,并且游戲形態(tài)從手機游戲領域向客戶端游戲、單機游戲領域拓展。隨著業(yè)務出海的推進,預期海外市場營收將在我國游戲企業(yè)的整體營收中占越來越高的比例。

在社會影響方面,政府和企業(yè)高度重視網(wǎng)絡游戲對未成年人群體的不良影響,陸續(xù)展開相關行動,不斷改善未成年人群體的游戲環(huán)境。一是監(jiān)管政策上,《未成年人節(jié)目管理規(guī)定》等相關文件發(fā)布,要求企業(yè)不得宣傳、介紹不利于未成年人身心健康的網(wǎng)絡游戲;二是行業(yè)自律上,人民網(wǎng)聯(lián)合十家大型游戲公司發(fā)起《游戲適齡提示倡議》,嘗試建立不同年齡段游戲內(nèi)容和運營等方面的行業(yè)標準;三是企業(yè)運營上,多家游戲廠商通過升級健康系統(tǒng)、成長守護平臺等功能強化家長和老師對學生游戲行為的監(jiān)控。

2020年游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

2020年是5G的普及之年,5G與云游戲能給這個行業(yè)帶來更多的賦能,再到AR/VR世代設備平臺的普及,將是游戲真正的未來。

隨著網(wǎng)絡游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。正因為如此,一大批優(yōu)秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業(yè)中的翹楚。中研普華利用多種獨創(chuàng)的信息處理技術,對網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場海量的數(shù)據(jù)進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務,最大限度地降低客戶投資風險與經(jīng)營成本,把握投資機遇,提高企業(yè)競爭力。

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