6月3日,中國(guó)廣受關(guān)注的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員UziQAQ(簡(jiǎn)自豪)宣布退役。八年時(shí)間,uzi在賽場(chǎng)上留下了無(wú)數(shù)經(jīng)典,代表著無(wú)數(shù)人的青春。
電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。
電子競(jìng)技作為游戲的高階版,其以“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的新形態(tài),在主流娛樂(lè)觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動(dòng)下得到爆發(fā)式發(fā)展,并形成了獨(dú)具特色的文化現(xiàn)象—電競(jìng)熱。
目前我國(guó)已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開(kāi)展電競(jìng)主客場(chǎng)的地區(qū)。過(guò)去三年內(nèi),我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量增長(zhǎng)率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。
未來(lái)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模突破940.5億元,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2019年市場(chǎng)規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂(lè)部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。值得注意的是,游戲收入占據(jù)了約九成份額。這也意味著包括直播、賽事、俱樂(lè)部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。如今電子競(jìng)技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競(jìng)在近年來(lái)輸出了大量高價(jià)值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計(jì)的用戶。
電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
電子競(jìng)技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員隊(duì)伍不斷發(fā)展壯大,目前國(guó)內(nèi)已有30多家電子競(jìng)技職業(yè)俱樂(lè)部。隨著移動(dòng)競(jìng)技游戲的增速放緩以及PC競(jìng)技游戲的觸頂,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的未來(lái)增長(zhǎng)主要來(lái)源于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)。而賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動(dòng)將會(huì)進(jìn)一步提升電競(jìng)生態(tài)擴(kuò)張,為行業(yè)增長(zhǎng)提供持久續(xù)航。從整體中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的變化中可以看到,電競(jìng)游戲收入在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)仍將是電競(jìng)市場(chǎng)的主要收入來(lái)源。盡管如此,中國(guó)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計(jì)到2020年時(shí)中國(guó)電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)份額。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院的研究報(bào)告《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》分析
2020電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景趨勢(shì)分析
隨著資本逐漸進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),游戲直播和電競(jìng)賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時(shí)在電競(jìng)賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來(lái)電競(jìng)賽事帶來(lái)的相關(guān)收入將會(huì)提高。圍繞電子競(jìng)技和游戲公司的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開(kāi)始,政府、學(xué)校、各大組織機(jī)構(gòu)和企業(yè)的加入,也將為電競(jìng)未來(lái)的發(fā)展帶來(lái)無(wú)限的可能。
圖表:2013-2017年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)分析
數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華
2020電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
近年來(lái)直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。而隨著全國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂(lè)部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。目前俱樂(lè)部場(chǎng)館落地的城市均有較好的電競(jìng)用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過(guò)多個(gè)電競(jìng)賽事。未來(lái)隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂(lè)部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。
2020電子競(jìng)技行業(yè)前景預(yù)測(cè)
由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。未來(lái)隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競(jìng)用戶有望在虛擬視覺(jué)空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場(chǎng)景的直接操控體驗(yàn),無(wú)疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競(jìng)技化趨勢(shì)明顯。競(jìng)技類游戲是中國(guó)游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競(jìng)技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競(jìng)在中國(guó)的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國(guó)家體育總局、教育部等政府部門(mén)的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來(lái)大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。2019年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將突破千億元。接下來(lái)的5年將成為中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的“黃金5年”,經(jīng)過(guò)這期間的爆發(fā)式增長(zhǎng),電競(jìng)市場(chǎng)還將繼續(xù)突破高度,到2025年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)3050.6億元。
更多關(guān)于商業(yè)街行業(yè)詳情可點(diǎn)擊查看中研產(chǎn)業(yè)研究院的研究報(bào)告《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
2020-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告
產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開(kāi)展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍?、?jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟...
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