索尼PS5游戲主機(jī)11月發(fā)布 售價(jià)399美元起。根據(jù)最新爆料,索尼PS5游戲主機(jī)將在11月14日在日本首發(fā)首銷(xiāo),11月20日開(kāi)始登陸全球其它國(guó)家和地區(qū)。
索尼PS5游戲主機(jī)11月發(fā)布 售價(jià)399美元起。根據(jù)最新爆料,索尼PS5游戲主機(jī)將在11月14日在日本首發(fā)首銷(xiāo),11月20日開(kāi)始登陸全球其它國(guó)家和地區(qū)。具體價(jià)格上,PS5數(shù)字版(無(wú)光驅(qū))399美元,日本44980日元;PS5藍(lán)光光驅(qū)版499美元,日本49980日元。DualSense手柄59.99美元,日本5980日元,PS5豎立支架定價(jià)24.99美元。
根據(jù)此前曝光的消息,索尼PS5相較于PS4進(jìn)行了很大調(diào)整,其內(nèi)核將由8個(gè)3.5GHz可變頻的Zen2芯片組成,而PS4僅僅是1.6GHz的Jaguar芯片,游戲?qū)⒏恿鲿场S5的內(nèi)存由此前的8G提升至16G,其存儲(chǔ)空間也增加至定制的825GB。
根據(jù)中研普華研究報(bào)告《2020-2025年游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
主機(jī)游戲包含掌機(jī)游戲和家用機(jī)游戲兩部分,是一種用來(lái)娛樂(lè)的交互式多媒體,通常是指使用電視屏幕為顯示器,在電視上執(zhí)行家用主機(jī)的游戲。隨著互聯(lián)網(wǎng)以及智能產(chǎn)品的普及,PC游戲迅速得到發(fā)展,極大地沖擊了主機(jī)游戲行業(yè)。雖然面對(duì)巨大的競(jìng)爭(zhēng)壓力,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,主機(jī)游戲仍舊不會(huì)消亡,但游戲主機(jī)會(huì)進(jìn)入硬件更新速率變慢,軟件趨于平臺(tái)化的大趨勢(shì)。
2020游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和前景預(yù)測(cè)
從生產(chǎn)方面,全球熱門(mén)的游戲主機(jī)廠家有任天堂、索尼、微軟,其中任天堂是游戲主機(jī)的前驅(qū)者。在銷(xiāo)量方面,美國(guó)游戲主機(jī)銷(xiāo)量排名第一,美國(guó)游戲主機(jī)年銷(xiāo)量到6000萬(wàn)臺(tái),而排名第二的日本年銷(xiāo)量只有1580萬(wàn)臺(tái)左右。游戲主機(jī)中最為熱門(mén)的三款分別是PS4、XboxOne和Switch,在2019年索尼推出的PS4游戲主機(jī)排名第一,銷(xiāo)量達(dá)到11千萬(wàn)臺(tái);其次是任天堂的3DS,總銷(xiāo)量有7.6千萬(wàn)臺(tái)。
目前主機(jī)游戲廠商的收入大概有三個(gè)部分組成,一是硬件設(shè)備方面,二是軟件以及服務(wù)方面,三是第三方銷(xiāo)售收入。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是我賣(mài)機(jī)子賺錢(qián),賣(mài)軟件賺錢(qián),賣(mài)服務(wù)也賺錢(qián),而且相比于手游來(lái)說(shuō),主機(jī)游戲的收入相對(duì)穩(wěn)定。疫情期間,任天堂逆勢(shì)生長(zhǎng),任天堂的便攜主機(jī)Switch與相應(yīng)的游戲軟件,在今年銷(xiāo)量增長(zhǎng)都超過(guò)1倍,凈利潤(rùn)也大幅增長(zhǎng)541%,這也讓巨頭們看到了國(guó)內(nèi)游戲玩家對(duì)于主機(jī)游戲的熱情。
從市場(chǎng)空間來(lái)說(shuō),雖然主機(jī)游戲所占比例不高,但是上升空間很大。相比于海外市場(chǎng),主機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)一直處于嚴(yán)重滯后的情形。目前主機(jī)游戲市場(chǎng)大多是在國(guó)外,從Newzoo的數(shù)據(jù)可以看出,2019年全球游戲市場(chǎng),移動(dòng)端占據(jù)46%,主機(jī)端占30%,而PC端只占24%。2019年主機(jī)游戲市場(chǎng)份額占比約為30%,移動(dòng)游戲占比約為46%,PC游戲占比約為24%。在需求端方面,受文化影響,我國(guó)游戲主機(jī)行業(yè)尚未得到發(fā)展,市場(chǎng)需求較低,北美地區(qū)是游戲主機(jī)的最大消費(fèi)市場(chǎng)。但是在中國(guó)2018年Chinajoy中公布的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)主機(jī)游戲收入占比僅為整體游戲行業(yè)的0.7%。隨著PC硬件成本的迅速降低,可以隨時(shí)更新硬件來(lái)達(dá)到更高的游戲效果,使得主機(jī)良好性?xún)r(jià)比優(yōu)勢(shì),已經(jīng)不復(fù)存在,未來(lái)游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展相對(duì)艱難。
從用戶(hù)角度來(lái)說(shuō),主機(jī)游戲的玩家多是重度游戲使用者。由于主機(jī)游戲價(jià)格不菲,所以導(dǎo)致用戶(hù)群體一直不是很大,能用主機(jī)玩游戲的基本上都是游戲的重度使用者,他們追求游戲體驗(yàn),他們?cè)谟螒蛏系钠骄ㄙM(fèi),是最高的,玩家們超強(qiáng)的消費(fèi)能力讓巨頭們眼紅。
另外,主機(jī)游戲更加適合家用使用,據(jù)美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)發(fā)布的"2019年電腦和電子游戲產(chǎn)業(yè)"的報(bào)告顯示,65%的美國(guó)成年人是主機(jī)游戲玩家,超7成家庭會(huì)在家中購(gòu)置主機(jī)。當(dāng)愛(ài)玩游戲的青少年成家之后,主機(jī)也將會(huì)是他們購(gòu)置的家用設(shè)備。
從產(chǎn)品本身來(lái)說(shuō),主機(jī)游戲本身具有不可替代性。主機(jī)游戲的不可替代性主要是指游戲主機(jī)有著獨(dú)特的操作體驗(yàn)和強(qiáng)大的獨(dú)占游戲陣容支持,無(wú)論是雅達(dá)利的5200超級(jí)系統(tǒng)、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,還是如今微軟的XboX、索尼的PSx系列等,發(fā)售的背后都存在大量的獨(dú)占游戲支持。而且主機(jī)平臺(tái)廠商還通過(guò)與游戲廠商的深度合作,從而為用戶(hù)提供遠(yuǎn)超PC的性能優(yōu)化,這也是眾多用戶(hù)選擇主機(jī)平臺(tái)的理由。
在中國(guó)游戲市場(chǎng),我國(guó)居民養(yǎng)成了PC和手機(jī)游戲的習(xí)慣,因此對(duì)于主機(jī)游戲市場(chǎng)需求相對(duì)較低,中國(guó)無(wú)法給主機(jī)帶來(lái)足夠的增量。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,中國(guó)不具備主機(jī)游戲的發(fā)展空間,主機(jī)游戲仍需要在北美地區(qū)提升銷(xiāo)量。但在游戲行業(yè)的激烈競(jìng)爭(zhēng)背景下,未來(lái)主機(jī)游戲需要不斷優(yōu)化,向高端化、高性?xún)r(jià)比、豐富內(nèi)容方面發(fā)展。
2020-2025年游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預(yù)測(cè)報(bào)告
游戲機(jī)研究報(bào)告對(duì)游戲機(jī)行業(yè)研究的內(nèi)容和方法進(jìn)行全面的闡述和論證,對(duì)研究過(guò)程中所獲取的游戲機(jī)資料進(jìn)行全面系統(tǒng)的整理和分析,通過(guò)圖表、統(tǒng)計(jì)結(jié)果及文獻(xiàn)資料,或以縱向的發(fā)展過(guò)程,或橫向類(lèi)別...
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