2021年1月騰訊《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金2.67億美元,較2020年1月增長22%,蟬聯(lián)全球手游暢銷榜榜首。
2月22日上午消息,據(jù)Sensor Tower 商店情報(bào)數(shù)據(jù),2021年1月騰訊《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金2.67億美元,較2020年1月增長22%,蟬聯(lián)全球手游暢銷榜榜首。
騰訊《和平精英》和《PUBG Mobile》1月預(yù)估收入超過2.59億美元,較去年同期增長26%,位列榜單第二名。其中,60%的收入來自《和平精英》iOS版本,《PUBG Mobile》在美國市場的收入占9.8%。此外,前五位的另外3款游戲分別為《和平精英》《Fate/Grand Order》《原神》以及《Roblox》。1月,米哈游《原神》在全球移動端的預(yù)估收入超過1.53億美元。
Konami《職業(yè)棒球之魂A》(Professional Baseball Spirits A) 首次入圍榜單,收入創(chuàng)新高,達(dá)到1.12億美元,比2020年1月增長了三倍。截至2021年1月31日,這款游戲的累計(jì)收入已達(dá)到13億美元,且全部來自日本市場。
根據(jù)中研普華出版的《2021-2026年移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》顯示:自2015年至2020年,國內(nèi)游戲市場規(guī)模整體保持快速增長,截至2020年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入達(dá)2786.9億元,同比增速為20.7%,游戲行業(yè)用戶超6.6億人次。
從供給端來看,我國版號的發(fā)放數(shù)量趨于穩(wěn)定,競爭壓力加劇,使得游戲公司專注研發(fā)以提升硬實(shí)力;2020年1月至12月,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號下發(fā)數(shù)量超千款,游戲儲備豐富,其中包括多家頭部游戲公司的重磅產(chǎn)品;我國的互聯(lián)網(wǎng)用戶模式已逐漸趨于穩(wěn)定,人均App下載量在下滑,大部分流量都被超級App占據(jù),因此降低了游戲公司對渠道聯(lián)運(yùn)的依賴,同時游戲內(nèi)容方本身也開始承擔(dān)宣發(fā),因此游戲發(fā)行商在獲取新用戶的這一過程中所起到的作用正逐步擴(kuò)大,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的議價能力也將得到進(jìn)一步的提升。
從需求端來看,2020年,中國自主研發(fā)游戲海外市場的實(shí)際銷售收入達(dá)154.50億美元,相較于2019年同比增長33.25%,始終保持高速增長的態(tài)勢;中國女性游戲用戶占中國游戲用戶規(guī)模近半,但貢獻(xiàn)的市場收入?yún)s不足整體游戲市場收入的四分之一,但隨著面向女性消費(fèi)群體的產(chǎn)品線逐步成熟,女性用戶數(shù)量將迎來激增,女性玩家的消費(fèi)潛力也將被進(jìn)一步激發(fā)。
2020年,我國的客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲市場繼續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入和市場占比均有明顯下降,而移動游戲市場則保持實(shí)際銷售收入的增長。移動游戲是游戲產(chǎn)業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域,2020年的實(shí)際銷售收入為2096.8億元,占國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的75%。由于移動游戲?qū)υO(shè)備門檻要求低,并且便于攜帶和操作,因此我們認(rèn)為中國移動游戲市場規(guī)模或?qū)⑦M(jìn)一步擴(kuò)大。
隨著游戲用戶的規(guī)模增長放緩,人口紅利的逐漸消失,獲取新客戶的難度加大,同時大廠入局買量市場,使得買量市場的成本上升,促使公司理性買量,將重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到游戲本身的品質(zhì),加大研發(fā)投入。從研發(fā)費(fèi)用來看,2020H1,游戲板塊中25家公司的研發(fā)費(fèi)用為44.71億元,相較于2019H1同比增長了11.86%。從研發(fā)投入占營業(yè)收入比例來看,2020H1,游戲板塊中25家公司的平均研發(fā)費(fèi)用率為11.13%,相較于2019H1同比增加了13.28%。
我國手游的分發(fā)渠道演進(jìn)如下:第三方應(yīng)用商店(聯(lián)運(yùn))—手機(jī)廠商主導(dǎo)的硬核聯(lián)盟(聯(lián)運(yùn))—超級APP(買量)垂直社區(qū)(聯(lián)運(yùn))。手游的發(fā)展得益于智能手機(jī)市場的不斷深化和推進(jìn),在2012年至2016年間,隨著國內(nèi)智能手機(jī)用戶的快速增長,手游也開始進(jìn)入快速增長期。起初用戶們不會進(jìn)行產(chǎn)品選擇,依賴于從應(yīng)用商店中下載安裝游戲,并且在當(dāng)時,我國的人口紅利也越來越高,因此渠道商占據(jù)了市場主動權(quán)。隨著華為、小米、OV們成立了“硬核聯(lián)盟”,中小渠道商則在競爭中落敗。當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)用戶模式已逐漸趨于穩(wěn)定,人均App下載量在下滑,大部分流量都被超級App占據(jù),降低了對渠道聯(lián)運(yùn)的依賴,同時游戲內(nèi)容方本身也開始承擔(dān)宣發(fā),因此游戲發(fā)行商在獲取新用戶的這一過程中所起到的作用正逐步擴(kuò)大,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的議價能力也將得到進(jìn)一步的提升。
欲了解更詳實(shí)的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)發(fā)展前景分析請點(diǎn)擊中研普華報(bào)告《2021-2026年移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》
2021-2026年移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告
移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)研究報(bào)告主要分析了移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的市場規(guī)模、移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場供需求狀況、移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場競爭狀況和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲主要企業(yè)經(jīng)營情況、移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場主要企...
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