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中國電競用戶今年預(yù)計達4.25億 2021中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析

  • 2021年6月16日 HuangJiang來源:新浪 855 52
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2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,全球電競賽事營收規(guī)模將達到10.84億美元,中國將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達到9280萬,其次是美國和巴西。

中國電競用戶今年預(yù)計達4.25億

《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》指出,中國電競用戶增速趨向平緩,2021年預(yù)計達到4.25億,用戶增長進入平緩階段,加速出海將成為中國電競產(chǎn)業(yè)的必然選擇。報告稱,2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,全球電競賽事營收規(guī)模將達到10.84億美元,中國將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達到9280萬,其次是美國和巴西。

騰訊電競發(fā)布《2021 中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》。報告顯示,2021年,中國電競用戶預(yù)計達到4.25 億,25歲以下年輕用戶達到1.27億,用戶增長進入平緩階段,顯示出中國電競市場走向成熟。根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,其中核心電競愛好者將占據(jù)2.34億,其余2.4億為偶爾觀看的非核心觀眾。2024年,這一數(shù)字將以7.7%的復(fù)合增長率持續(xù)至5.77億。

電競賽事營收方面,報告顯示,2021年全球電競賽事營收規(guī)模將達到10.84億美元,中國憑借3.6億美元的預(yù)計收入將成全球賽事收入最高的電競市場。值得注意的是,受疫情影響,線下賽事減少,2021年門票和周邊商品的銷售仍將處于低迷狀態(tài),這種頹勢需持續(xù)至2022年才可能得以恢復(fù)。出于同樣原因,直播和虛擬商品的收入在去年得到了大幅增長,分別增加了50.4%和25.7%。

2021英雄聯(lián)盟全球總決賽舉行

6月16日,拳頭游戲公布了2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡稱S11)舉辦城市名單,分別為上海、青島、武漢、成都、深圳,最終冠亞軍爭奪戰(zhàn)將于11月6日在深圳大運體育中心舉行。在今年全球總決賽舉辦期間,來自全球各大賽區(qū)的頂尖隊伍將匯聚中國,角逐全球總冠軍的最高榮譽。

作為全球頂尖的國際電子競技項目之一,英雄聯(lián)盟全球總決賽迄今已成功舉辦十屆,受到了全球數(shù)億電競愛好者的關(guān)注與喜愛。今年是英雄聯(lián)盟全球總決賽第三次全程在中國舉辦,也將恢復(fù)多城市舉辦的形式?!敖?jīng)過激烈的投標競爭,我們最終鎖定五座中國城市,并已經(jīng)做好向玩家們兌現(xiàn)承諾,舉辦一屆有史以來最盛大的多城電競賽事的準備?!比^游戲全球電競負責人John Needham說。

上海、武漢再入選全球總決賽舉辦城市

作為中國電競最具代表性的城市,上海曾多次舉辦過英雄聯(lián)盟的全球性賽事,包括2014全明星賽,2016季中冠軍賽,2017全球總決賽半決賽等。去年,2020全球總決賽的比賽在上海全程舉辦,為全世界電競愛好者留下了一屆精彩的比賽回憶。有著“九省通衢”“英雄之城”等稱號的武漢,同樣是2017全球總決賽舉辦城市之一, S7入圍賽和小組賽均在此落地。

中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析

國際化是中國電競產(chǎn)業(yè)近5年來發(fā)展的顯著特征。在游戲開發(fā)、賽事參與、俱樂部合作、商業(yè)贊助等方面,中國電競與海外持續(xù)保持積極地雙向輸出,中國已從電競大國邁入電競強國行列。66.3%的中國網(wǎng)民認同中國電競國際化成績,并對國際化前景持續(xù)看好,這一認可比例在電競用戶中高達78.2%。

在中國電競用戶畫像方面,報告顯示,男性與年輕用戶占多數(shù),學歷偏高,月收入集中在3001元至8000元區(qū)間。電競用戶中,女性用戶比例不斷上升,三年間從30%增加到39%,性別占比差異持續(xù)弱化。25歲以下的年輕用戶和45歲以上的年長用戶增加,用戶覆蓋更加全年齡化。四線及以下城市電競用戶逐年增長,下沉市場正顯示潛力。

報告表示,隨著產(chǎn)業(yè)持續(xù)加碼和大眾認可度提升,電競不斷突破固有的邊界,正在從社區(qū)文化向流行文化躍遷,“體育新形態(tài)”、“區(qū)域新引擎”、“文化新符號”相繼成為中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展關(guān)鍵詞。在規(guī)范化、專業(yè)化的基礎(chǔ)上,中國電競在近兩年將會邁入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。

想了解更多中國電子競技行業(yè)研究具體分析,可點擊中研產(chǎn)業(yè)研究院《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》

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