近日,上海市委發(fā)布關(guān)于厚植城市精神彰顯城市品格全面提升上海城市軟實力的意見。意見提出,以海納百川的胸懷推進(jìn)中外文化交流交融,營造開放包容的文化環(huán)境,集聚世界一流的文創(chuàng)企業(yè)、文化機(jī)構(gòu)、領(lǐng)軍人才,打造更高水準(zhǔn)的文化地標(biāo)集群、更高人氣的文化交流舞臺、更高能
近日,上海市委發(fā)布關(guān)于厚植城市精神彰顯城市品格全面提升上海城市軟實力的意見。意見提出,以海納百川的胸懷推進(jìn)中外文化交流交融,營造開放包容的文化環(huán)境,集聚世界一流的文創(chuàng)企業(yè)、文化機(jī)構(gòu)、領(lǐng)軍人才,打造更高水準(zhǔn)的文化地標(biāo)集群、更高人氣的文化交流舞臺、更高能級的文化交易平臺,加快建設(shè)全球影視創(chuàng)制中心、國際重要藝術(shù)品交易中心、亞洲演藝之都、全球電競之都、網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)高地、創(chuàng)意設(shè)計產(chǎn)業(yè)高地。
上海網(wǎng)絡(luò)游戲總收入達(dá)到1206億元人民幣
《2020-2021上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,上海網(wǎng)絡(luò)游戲總收入達(dá)到1206億元人民幣,其中,國內(nèi)銷售收入達(dá)999.2億元,增長24.6%,總數(shù)超過全國平均水平,占全國比重達(dá)35.9%。海外銷售收入約206.8億元,同比增長58.3%,增速明顯加快,重點市場包括美國、日本和韓國。
有評論認(rèn)為,盡管目前上海電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展逐漸緩解了上一發(fā)展階段中社會認(rèn)可度低、商業(yè)模式不豐富、市場主體不成熟、產(chǎn)業(yè)定位不明確等問題,但還是有許多問題等待解決。
首先,電競研發(fā)人才缺口。根據(jù)《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》,中國電競研發(fā)人才缺口高達(dá)50萬。第二,缺少在全球范圍內(nèi)都有巨大影響力的企業(yè)和研發(fā)團(tuán)隊,如:拳頭、V社。第三,缺乏電競衍生品。
有報告指出中國會在2021年成為全球最大的核心電競愛好者聚集地。報告預(yù)測2021年全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,而中國就會占到其中的4.25億。
2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,中國電競用戶預(yù)計達(dá)到4.25億,用戶增長進(jìn)入平緩階段。2021年中國還將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬,其次是美國和巴西。
電競的影響力已經(jīng)較之前增加了不少。甚至在賽事關(guān)注度方面都已經(jīng)超過了某些傳統(tǒng)體育項目。據(jù)悉電子競技已成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,中國已經(jīng)超過北美成為全球最大電競市場。中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。
瞄準(zhǔn)新賽道,多地正在發(fā)力電競產(chǎn)業(yè)。例如,2020年12月19日,武漢電競旅游嘉年華開幕,探索“電競+旅游”新模式;2019年8月,廣州發(fā)布《廣州市促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動方案(2019—2021年)》,提出力爭到2021年基本建成“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”;海南高度重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)作為培育和促進(jìn)海南新興文化體育消費的一項重要內(nèi)容。2019年6月,海南宣布加快建設(shè)海南國際電競港,并發(fā)布了專項支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的6條政策,明確在資金、人才、稅收、出入境、賽事舉辦、賽事傳播等方面給予政策支持。
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現(xiàn)對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認(rèn)可,國內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競技、游戲設(shè)計等課程。由此針對學(xué)生而開展的電競培訓(xùn)服務(wù)、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會。
想要了解更多電子競技行業(yè)的發(fā)展前景,請查閱《2020-2025年中國電子競技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》。
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2020-2025年中國電子競技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告
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