對于休閑電競而言,如何在休閑和競技之間找到“輕”的平衡,如何在增強(qiáng)游戲用戶粘性的同時(shí)將游戲用戶向賽事用戶轉(zhuǎn)化,將是休閑電競的核心命題。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展,與“英雄聯(lián)盟”、“絕地求生”、“王者榮耀”等已經(jīng)廣為人知的電競游戲相比競技性弱得多卻依然帶著競技意味的游戲——休閑電競游戲,開始引起業(yè)內(nèi)人士的注意。
所謂的休閑電競游戲,指的是用戶利用碎片化時(shí)間就可參與且含有對抗、排名等競技屬性的游戲,通常操作簡單、單局時(shí)長相對固定。盡管休閑電競游戲也有競技意味,但對比中重度電競游戲,兩者在用戶特征、游戲時(shí)長、用戶付費(fèi)習(xí)慣、賽事效果方面有比較大差異。
目前市面上常見的休閑電競游戲有《球球大作戰(zhàn)》、《皇室戰(zhàn)爭》以及《夢幻家園》和《開心消消樂》等游戲。
游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《休閑電競發(fā)展前景報(bào)告》顯示,2020年中國休閑電競游戲的市場規(guī)模已達(dá)107.81億元,預(yù)計(jì)今年能達(dá)到116.4億元,2020年8成以上的頭部休閑電競游戲流水超過億元,部分休閑電競游戲流水表現(xiàn)已經(jīng)超過一些中重度電競游戲產(chǎn)品。但由于其本身“休閑”的特性、變現(xiàn)途徑不夠多元等現(xiàn)狀,后續(xù)發(fā)展還需探索更為清晰的商業(yè)模式。
用戶規(guī)模方面,2020年中國休閑電競游戲用戶規(guī)模達(dá)到2.38億人,同期中國電子競技用戶(指“同步對抗”屬性電競產(chǎn)品游戲用戶、賽事用戶、直播用戶的匯總)規(guī)模為4.87億人。對比來看,休閑電競游戲已經(jīng)滲透了不少的用戶,對比操作難度高的中重度競技游戲,休閑電競游戲更容易吸引女性用戶和30歲以上的用戶。
休閑電競游戲目前的收入來源主要依靠游戲的內(nèi)購,例如購買道具、皮膚外觀,部分休閑電競游戲尚且還不能通過廣告變現(xiàn),更談不上中重度電競游戲已經(jīng)走通的賽事品牌合作、平臺會(huì)員制付費(fèi)等模式。
對于休閑電競而言,如何在休閑和競技之間找到“輕”的平衡,如何在增強(qiáng)游戲用戶粘性的同時(shí)將游戲用戶向賽事用戶轉(zhuǎn)化,將是休閑電競的核心命題。其次,便利性也必不可少。根據(jù)NewzooHQ在2019年發(fā)布的《全球電子競技市場報(bào)告》顯示,在眾多頭部電競產(chǎn)品(如《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》)的賽事中,不玩游戲,但喜愛看比賽的玩家數(shù)量占到了26%,而且這個(gè)占比上升趨勢明顯,“云玩家”數(shù)量增多已經(jīng)成為了電競賽事化的一個(gè)基礎(chǔ)事實(shí)。
休閑競技游戲?qū)⒊蔀樾碌乃{(lán)海。放眼國外歐美等游戲行業(yè)高度發(fā)達(dá)的市場中,游戲下載量排名前十的榜單中有8-9款超休閑游戲,而我國的游戲榜單中只有1-2款。究其原因是當(dāng)前我國國內(nèi)的休閑游戲行業(yè)面臨的三大困境:一是渠道分成比例過高,硬核聯(lián)盟渠道IAA(廣告)和IAP(內(nèi)購)的分成比例高達(dá)50%,在渠道的層層盤剝下,游戲開發(fā)者所剩下的利潤寥寥無幾;二是超休閑游戲收入較低,由于沒有版號,超休閑游戲唯一的收入來源只有IAA廣告,這部分收入較低,并且會(huì)降低用戶體驗(yàn);三是休閑游戲玩法簡單,激烈性不足,導(dǎo)致休閑游戲壽命較短。比如年初現(xiàn)象級游戲《合成大西瓜》曾創(chuàng)下上線10天玩家過億的記錄,但和其他曾經(jīng)火爆的超休閑游戲一樣,玩家的熱情迅速消退,目前網(wǎng)上關(guān)于《合成大西瓜》的最新消息停留在2月份。
對比發(fā)展多年的中重度電競游戲,休閑電競游戲發(fā)展尚處早期,小型游戲團(tuán)隊(duì)也有望在這一領(lǐng)域突圍,休閑電競游戲平臺型公司前景看好,一來平臺可以聚攏多款游戲滿足不同的用戶需求以便更好地留存用戶,二來平臺可以緩解中小型開發(fā)者獲取用戶的壓力,三來平臺運(yùn)作多款游戲可以擺脫單一游戲的生命周期限制,探索更多的商業(yè)模式。
欲了解休閑電競游戲行業(yè)具體詳情可點(diǎn)擊查看《2021-2025年中國手機(jī)游戲行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》。
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