今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%,用戶規(guī)模6.67億人,同比增長(zhǎng)1.38%。具體來看,上半年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)收入169.51億元,同比增長(zhǎng)8.57%。休閑游戲是很重要的方向,是游戲產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)比較快的一支新生力量,促進(jìn)休閑游戲行業(yè)發(fā)展有
2021中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)銷售收入
近年來,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)吸引了大量年輕人的關(guān)注,也迎來了快速發(fā)展的黃金時(shí)期。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年我國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模超過1450億元,并且連續(xù)三年保持20%以上的增長(zhǎng)率,預(yù)計(jì)2021年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)將突破1800億元。
2021年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為720.61億元, 同比增長(zhǎng)0.17%,電競(jìng)市場(chǎng)在上半年基本處于存量競(jìng)爭(zhēng),增長(zhǎng)放緩。2021 年 1-6 月中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模為 4.89 億人,同比增長(zhǎng) 1.13%,增量放緩。
今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%,用戶規(guī)模6.67億人,同比增長(zhǎng)1.38%。具體來看,上半年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)收入169.51億元,同比增長(zhǎng)8.57%。
休閑游戲是很重要的方向,是游戲產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)比較快的一支新生力量,促進(jìn)休閑游戲行業(yè)發(fā)展有助于滿足快速變化的消費(fèi)需求,是游戲界未來發(fā)展的一個(gè)重要的方向。
休閑游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)具備一定的規(guī)模、實(shí)力和影響,有著廣闊的潛力和發(fā)展空間尚待挖掘。就休閑游戲行業(yè)如何更高質(zhì)量發(fā)展,敖然建議休閑游戲要擔(dān)負(fù)起更重要的責(zé)任,始終把社會(huì)效益社會(huì)責(zé)任放在首位;要追求更高質(zhì)量,牢固樹立精品意識(shí);要制定更遠(yuǎn)規(guī)劃,未來除了在玩法及題材上實(shí)現(xiàn)突破外,還可以嘗試在功能性內(nèi)容、移動(dòng)電競(jìng)及游戲社交方面實(shí)現(xiàn)突破。
電競(jìng)市場(chǎng)目前所推行的不管是地域化、體育化,還是制作電競(jìng)衍生綜藝、影視,歸根結(jié)底其實(shí)還是為了讓電競(jìng)更加出圈,得到更多的認(rèn)可,也就是大眾化。
目前市場(chǎng)的主流電競(jìng)游戲主要集中在MOBA和FPS上,根據(jù)艾瑞咨詢的報(bào)告顯示,電競(jìng)市場(chǎng)上中國(guó)電競(jìng)用戶偏好的電競(jìng)游戲類型分布在MOBA和FPS上的用戶均超過70%,占到電競(jìng)市場(chǎng)的大頭,可謂是電競(jìng)的主流市場(chǎng)。
但如此龐大的規(guī)模對(duì)于推動(dòng)整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的大眾化卻存在一些問題。MOBA和FPS的內(nèi)容深度是夠深的,但正因?yàn)閮?nèi)容深度夠深卻讓參與人群受到了限制。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)電競(jìng)的頭部用戶年齡分布超70%集中在29歲以下,整體是傾向于更為年輕的用戶群體。電競(jìng)的大眾化無(wú)法在年齡圈層上進(jìn)行更深的拓展。
而國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入增速平緩,游戲出海已成大勢(shì)。2021年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%。2021年上半年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入84.68億美元,同比增長(zhǎng)11.58%。
《報(bào)告》顯示,截至2021年上半年,中國(guó)游戲用戶達(dá)到6.67億,同比增長(zhǎng)1.38%,增速繼續(xù)放緩。電競(jìng)用戶4.89億人,同比增長(zhǎng)1.13%,增速也在放緩。未來的中國(guó)游戲市場(chǎng)或?qū)⒚媾R更激烈的存量競(jìng)爭(zhēng)。
作為戰(zhàn)略合作伙伴的伽馬數(shù)據(jù)為《報(bào)告》提供了獨(dú)家數(shù)據(jù)。《報(bào)告》顯示,2021年1-6月中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長(zhǎng)8.3%,繼續(xù)保持國(guó)內(nèi)市場(chǎng)八成以上份額。同時(shí),中國(guó)游戲企業(yè)積極拓展和布局海外市場(chǎng),上半年自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入84.68億美元,同比增長(zhǎng)11.58%,國(guó)產(chǎn)游戲“走出去”,構(gòu)建全球化發(fā)展格局已是大勢(shì)所趨。
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