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什么是二次元文化? 二次元文化市場發(fā)展趨勢

  • 2021年8月3日 ZhouJiaLiang來源:新浪 搜狐 騰訊 422 21
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二次元文化一般指acg。acg即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,來源不是英語,也不是英文單詞,并沒有完全對應(yīng)的廣泛使用的中文翻譯。ACG一詞為中國臺灣省創(chuàng)造,流行于華語文化圈,ACG文化發(fā)源于日本。

二次元文化一般指acg。acg即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,來源不是英語,也不是英文單詞,并沒有完全對應(yīng)的廣泛使用的中文翻譯。ACG一詞為中國臺灣省創(chuàng)造,流行于華語文化圈,ACG文化發(fā)源于日本。

二次元在一開始是小眾文化,是年輕人彰顯個性、拒絕平庸的結(jié)果,符合日語所謂的「中二病」;所以,二次元作品的主人公往往是十六七歲的高中生,設(shè)定往往與現(xiàn)實(shí)世界有關(guān)聯(lián)又有區(qū)別,強(qiáng)調(diào)個人英雄主義、藐視既有秩序。然而,隨著社會經(jīng)濟(jì)的變遷,二次元作品變得越來越主流,二十年前的「小眾作品」現(xiàn)在可能早已是公認(rèn)的經(jīng)典。所以,二次元粉絲在不斷分化、進(jìn)化,每個人都想尋找屬于自己的新天地。能夠被全體二次元粉絲接受的作品,只有《多啦A夢》《海賊王》《火影忍者》等極少數(shù)例子。

“Z世代”助力二次元消費(fèi)大增

2020年疫情期間,網(wǎng)絡(luò)游戲成為紓解人們緊張情緒的方式;2021年,隨著我國新冠肺炎疫情防控進(jìn)入常態(tài)化,人民生活日益正?;?,上半年游戲產(chǎn)業(yè)依然保持了顯著增長,充分展現(xiàn)出高質(zhì)量發(fā)展已經(jīng)成為驅(qū)動中國游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量。

研究顯示,2021年上半年中國二次元移動游戲市場實(shí)際營收達(dá)到了158.10億元,同比增長50.15%。隨著“Z世代”消費(fèi)能力的崛起,二次元領(lǐng)域正在快速發(fā)展。

我國二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模

我國二次元用戶規(guī)模持續(xù)攀升,2015年以來增長速度加快。截止到2019年底,我國二次元用戶接近4億人,為二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。我國二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到國家政策大力扶持,游戲產(chǎn)業(yè)受到政策指引發(fā)展日益規(guī)范化。2019年,我國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到1900億元以上,游戲銷售收入達(dá)到2300億元以上,均保持良好增長勢頭。二次元經(jīng)濟(jì)中,相關(guān)衍生品生產(chǎn)需要品牌IP授權(quán),高知名度IP是衍生品受到市場歡迎的重要因素,因此品牌IP在二次元經(jīng)濟(jì)中占據(jù)著重要地位,動漫、游戲市場蓬勃發(fā)展,為我國二次元產(chǎn)業(yè)提供豐富IP,利好產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

二次元用戶結(jié)構(gòu)較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。

二次元玩家玩二次元游戲主要玩的是游戲中獨(dú)特的二次元內(nèi)容,核心二次元用戶專注于游戲的內(nèi)容和游戲玩法,為IP玩游戲,并為角色付費(fèi)。但是二次元用戶也很講究,對內(nèi)容很挑剔,很苛刻,哪一種設(shè)置不符合原版IP,哪一種人物的設(shè)置出了問題,哪里的圖畫與原版IP有出入,都會很在意,二次元游戲的核心競爭力是建立世界觀的能力、美術(shù)的能力以及音樂創(chuàng)作能力。另外,需要了解二次元玩家的需求,以及研發(fā)的核心能力。

想要了解更多二次元文化行業(yè)的發(fā)展前景,請查閱《2021-2026年中國二次元文化市場供需格局及未來發(fā)展趨勢報告》。

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