數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。
8月3日,QuestMobile發(fā)布的《2021手機游戲人群洞察報告》顯示,截至2021年6月,我國手游月活躍用戶數(shù)達(dá)5.48億,月人均使用時長超過20小時。手機游戲用戶以男性為主,年輕化特征顯著,Z世代已逐漸成為手機氪金玩家的主流人群。截至2021年6月,《王者榮耀》男性用戶月活1.09億、月人均使用時長1831分鐘。2021年6月,《開心消消樂》女性用戶活躍量8861萬,月人均使用時長314分鐘。8月2日,《經(jīng)濟參考報》發(fā)文揭批網(wǎng)絡(luò)游戲危害,并點名騰訊《王者榮耀》。8月3日,港股手游股全線重挫,截至發(fā)稿,騰訊控股跌幅超過10%,中手游跌21%。
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負(fù)面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學(xué)業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。
這一新型“毒品”卻突飛猛進、發(fā)展壯大成一個巨大的產(chǎn)業(yè)。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。占據(jù)行業(yè)半壁江山的騰訊游戲2020年實現(xiàn)營業(yè)收入1561億元。
業(yè)內(nèi)指出,游戲作為一個新興產(chǎn)業(yè),近年來快速發(fā)展、規(guī)??捎^,如何趨利避害,引導(dǎo)其健康成長,始終是社會各界高度關(guān)注的焦點,相關(guān)政策不斷完善,但仍有改進空間。
據(jù)中研普華研究報告《2021-2026年手游行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》分析
近年來,我國移動網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴大,移動游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國移動游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊。游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為中國網(wǎng)民主要的娛樂方式之一。2019年以來,多款具有創(chuàng)新性和開拓性的移動類游戲獲得了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶和市場的青睞,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)推陳出新、健康發(fā)展起到了激勵作用,移動游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中增長最快的細(xì)分行業(yè)。
2020年上半年,受新冠肺炎疫情影響,線下活動受到較大限制,網(wǎng)絡(luò)游戲填補了網(wǎng)民的文化和娛樂需要,帶動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營收和企業(yè)數(shù)量雙增長。
2016-2020年全球游戲市場從830億美元增長至1094億美元,年復(fù)合增長率9.6%,其中移動游戲增速最高,從406億美元增長至644億美元,年復(fù)合增長率16.6%,移動游戲占比從48.9%提升至58.9%。2016-2020年,除去中國全球游戲市場從593億美元增長至764億美元,年復(fù)合增長率8.8%,其中移動游戲從289億美元增長至418億美元,年復(fù)合增長率13.1%,移動游戲占比從48.7%提升至54.7%。
隨著移動游戲近幾年的快速發(fā)展,中國游戲玩家對于游戲的認(rèn)識度也不斷提高。依靠換皮、刷榜、山寨來“賺快錢”的商業(yè)模式在當(dāng)前市場下已幾乎無法生存。唯有高質(zhì)量、精品化的游戲產(chǎn)品才有機會在這個時代脫穎而出。目前來說,“5G+云游戲”是國內(nèi)外所有廠商都在布局的下一個戰(zhàn)略點。目前中國游戲市場正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時行業(yè)中也存在諸多的痛點亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國游戲市場——特別是移動游戲市場——極有可能在未來三至五年內(nèi),進入新一輪的市場格局變化。
欲了解關(guān)于手游行業(yè)具體詳情,可以點擊查看中研普華研究報告《2021-2026年手游行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》。
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2021-2026年手游行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告
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